《火纹》之父加贺昭三的游戏匠人生涯回顾

时间:2022-08-08 22:23:21 来源:电竞网

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2022年,我们仍然能玩到《火纹》之父的新作!

【文:水无月 /编:马修】

2022年7月28日,《维斯塔利亚传说》第二作《希尔瓦比希之圣剑》Steam中文版如约而至。它和前作一样,初看上去卖相平平,想来无非是一款用S·RPG Studio自制的粗糙同人游戏。但说起它的制作者——加贺昭三,相信每一位S·RPG爱好者都会肃然起敬。

32年前,加贺昭三在FC上推出《火焰之纹章》系列(以下简称《火纹》系列)初代《暗黑龙与光之剑》,在家用主机上开辟了S·RPG这一全新分支类型。

32年后,年逾古稀的他创作热情依旧不减,尽管缺少专业团队支持,却仍然依靠简陋的同人制作工具,用最朴素的形式向S·RPG爱好者展示他独特的游戏设计美学。

加贺昭三创造了《火纹》系列而被称为“火纹之父”,然而因为理念不合从Intelligent Systems(以下简称IS)离职,以及之后开发《泪之指环传说》导致诉讼风波等一系列事件,也让他的个人生涯背上了巨大争议。最终加贺自己和他所创造的《火纹》系列,走上了两条如平行线般再无交集的发展轨迹。

今天,我们借着《维斯塔利亚传说2 希尔瓦比希之圣剑》中文版推出的机会,来从头回顾一下加贺昭三的游戏匠人生涯。

※原文刊载于《游戏·人》74辑

零 写在回顾之前

在上个世纪八九十年代的日本游戏业界,游戏开发尚未像现代形成工业化体系的时代,有一种很普遍的现象就是“制作人本位”——核心制作人或导演在开发中的话语权极大,可以直接决定一款游戏的整体风格和气质。

大凡成功的游戏IP,往往都会与一位制作人的名字紧紧绑定在一起,而游戏媒体与普通玩家对于“明星制作人”有着一种特殊的情结,即便是这位制作人日后退出了系列新作的开发,也依然会被许多老玩家反复提起并怀念。

左为加贺,右为坂口

加贺昭三则性格低调,不太喜欢在公开场合露面,图为1994年《纹章之谜》与《FF6》两部SFC大作相继发售后,由《Fami通》组织的加贺昭三×坂口博信对话访谈(左为加贺,右为坂口)。

而由Intelligent Systems开发,任天堂发行的招牌S·RPG《火焰之纹章》系列也是如此。在S·RPG早已沦为小众类型、昔日各大经典IP几乎绝大多数陷入沉寂的当下,《火纹》系列却逆流而上:

2012年,3DS平台的《觉醒》依靠全球200万销量拯救了系列,令其不仅摆脱几被腰斩雪藏的命运,还踏入任天堂力推的准一线IP行列。2019年发售于NS的最新作《风花雪月》更是创下了系列最高的全球340万销量,力夺TGA 2019的最佳策略游戏奖及玩家选择奖,在社交媒体上亦创下了惊人的话题热度。

在S·RPG这个类型中,“《火纹》系列”的IP影响力显然是一个无法忽视的特例。

对于已经取得如此成功的《火纹》系列来说,加贺昭三这个名字依然在是回顾它的历史时不能跳过,也不能忽略的。而由加贺昭三主持开发的系列前五部作品,不仅奠定了系列的整体系统、玩法和风格,甚至于游戏中许多大大小小的传统元素,在近30年后的系列最新作中都依然被忠实地继承着。

《圣战的系谱》是整个系列里最能体现加贺美学的代表作品。

然而出于创作追求和商业利益不可调和的矛盾,加贺最终选择离开了IS,这也导致“后加贺时代”的《火纹》系列游戏风格在十几年里发生了几次巨大变化,最终走上了和加贺时代完全不同的道路,在吸引了大批新玩家的同时,也有不少老粉丝因为接受不了新作的风格而选择离开。

而加贺在PS及PS2上推出的两部个人风格浓厚的S·RPG作品《泪之指环传说 尤特娜英雄战记》和《贝里克物语》,也进一步加剧了旧“《火纹》系列”玩家群体的分化。

其中《泪之指环传说》涉嫌著作权侵害及不正当宣传的诉讼案件,不仅是日本游戏业界法律诉讼的经典案例之一,也让加贺一度处于舆论的风口浪尖,成为玩家争议的焦点人物,并最终对他在很长一段时间内的职业生涯产生巨大影响。

从加贺离开Intelligent Systems的那一刻起,一切的命运似乎都已注定。现在让我们把时光倒转回三十多年前,从整个故事的开头开始说起吧。

一 从默默无闻的开发者到“《火纹》之父”

20世纪80年代初,随着任天堂FC主机的热销,日本的电子游戏业进入腾飞期,大量的专业人才开始涌入到这个新兴行业里。和这个时期多数游戏行业新人都是大学刚毕业的年轻人不同,加贺昭三涉足这一领域的时候已经是一个年过三十的而立之人。

加贺早年做过夜校讲师、也做过舞台剧的编导工作。不过在业余时间,他一直对游戏和电脑等新生事物有着浓厚兴趣。

1986年,加贺曾经将一款自制的个人游戏投稿给了电脑杂志《Login》并获奖,并在不久之后迎来了就业机会——同年一批原任天堂旧开发第一部的员工离职并成立了游戏开发公司Intelligent Systems,加贺昭三也成为了其中一员,得以顺利进入游戏开发行业。

IS虽然是一家资本完全独立的公司,但是它自成立以来便和任天堂的关系非常紧密,长期为任天堂提供软硬件技术支援,除了《火焰之纹章》系列,还开发了《大战争》《纸片马力欧》《瓦力欧制造》《应援团》等知名系列IP作品。

甚至公司创立初期的办公地点都长期设置在京都府宇治市的任天堂宇治开发大楼内(2003年后搬入位于京都府东山区的任天堂京都研发中心),是业界公认的任天堂第二方开发商。

现位于京都市南区的Intelligent Systems办公大楼


加贺昭三在进入IS后,一直默默无闻地做着一些面向海外市场的射击游戏的设计开发,不过他的志向显然不在于此。过往舞台剧编导的工作经历,让加贺对于战争、历史、政治以及英雄史诗等题材有着浓厚的兴趣,他也一直在寻求能够将自己的这样一种浪漫情怀在现实中具现化的游戏类型。

而战争模拟类游戏(War Simulation)在这一时期的兴起,给了他不小的启发——战争模拟这一游戏类型最早起源于军事上的沙盘兵棋推演,后来发展为一类桌面游戏,在个人电脑开始普及后,不少开发者尝试用PC来制作和游玩兵棋推演。

1988年,IS在FC上推出了一款回合制的战争模拟的策略游戏《FC大战争》(《高级大战争》系列前身的初代作品),这也是战争模拟类型在家用主机平台上的首款具有较大影响力的作品。

相比《三国志》《信长之野望》等历史题材策略游戏,《FC大战争》删除了内政以及地域压制内容,把游戏流程改为了关卡制,以回合制的策略系统、生产及派遣部队,以及在战术级地图上进行排兵布阵应战敌军作为核心玩法。

由于游戏中玩家手中的每一支部队都被视为一个棋子,玩家必须充分利用好手中的棋子,发挥他们的最大功效,才能克敌制胜、顺利通关,而也成为日后国内玩家称呼这一类型的游戏为“战棋”的由来。

《FC大战争》是家用主机平台上首款具有影响力的策略战棋游戏

《FC大战争》是家用主机平台上首款具有影响力的策略战棋游戏,“《大战争》系列”至今已在包括FC、SFC、GB、GBA、DS上推出十余作

《FC大战争》发售后引起了加贺昭三的注意,战争模拟这个游戏类型在主机平台上的表现,让加贺昭三终于意识到自己有机会来开发心目中理想的游戏作品。在结合了自己以往制作游戏的经验和个人兴趣后,加贺昭三彻夜撰写了一份企划书交给IS及任天堂,得到高层的首肯后便着手开工。

不过IS本身是一家规模不大且人员不多的中小型公司,还承担着大量任天堂安排下来的外包工作,公司内可供加贺使用和调配的资源并不多。因此加贺不得不一边完成其他工作,一边利用业余时间依靠三名临时招募来的学生临时工慢慢鼓捣。

按照他自己在采访中的说法,是如同“以开发同人游戏一样的缓慢节奏”,历时近三年才开发完成了这部名为《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》的FC游戏作品。

由于加贺团队制作的内部测试版得到了IS和任天堂的认可,游戏的后期开发不仅得到了IS创始人之一成广通的技术支持,任天堂方面也安排了横井军平来担任项目负责人,为《暗黑龙与光之剑》的顺利完工及上市发售提供确切保障。不过游戏在临近上市前夕还是经历了一番波折:

为了给1990年初发售的旗舰大作《勇者斗恶龙4》让路,《暗黑龙与光之剑》的发售日被延期到1990年4月20日。

而“暗黑龙与光之剑”这个游戏副标题甚至是到了游戏临发售前才最终决定下来,由于这时候游戏已经进入到卡带生产阶段,画面和数据已经改不了了,因此细心的玩家可以发现游戏内的标题画面是没有副标题的,只有包装盒及说明书上才印着“暗黑龙和光之剑”的文字。

这也导致了国内玩家对于《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》大多习惯以“火纹初代”来进行称呼,在很长一段时间内副标题都没有那么深入人心。

初代游戏标题上并没有《暗黑龙与光之剑》的副标题


以《暗黑龙与光之剑》中的阿卡内亚大陆为舞台,加贺昭三打造了一个基于欧洲中世纪幻想风格、包含了诸多国家与势力的庞大世界观,尽情发散着他的浪漫情怀与创造力。

游戏故事是英雄史诗中常见的“王子复国记”题材,文本量虽然不大,但尽可能涵盖了对涉及多达10个国家势力的战争和政治、近40个有头有脸角色之间的爱恨情仇的叙述,为广大玩家演绎了一出荡气回肠的王道剧本。“赋予战斗单位丰富的人物个性”也成为该作有别于以往战争模拟游戏的最大特色。

横版战斗界面是“《火纹》系列”的标志性特色


游戏中登场的我方角色不像《FC大战争》那样只是被玩家当成棋子使用的战斗单位,而是真正有血有肉的人。每个角色都有属于他的特定剧情对话以及通关后日谈,尽可能地表现出了不同角色的性格特征。而升级加点、转职、武器道具装备等育成要素,也进一步让玩家能够对游戏角色投入感情。

各角色之间的各种人物关系是“角色性”这个概念的典型体现


“毁灭的美学”是加贺昭三游戏设计理念里的重要一环——游戏为了增加战争带给人的残酷感,引入了“角色被打倒后会永久死亡,我方战斗单位是不可再生资源”的震撼性设定。

《暗黑龙与光之剑》系统和关卡难度相当硬核:武器有耐久设定、命中与暴击的随机元素对战斗结果影响极大、一关长度不短且关卡内无法记录(只有一次性中断)、角色养成受成长率影响导致强度不稳定……而这些都会进一步放大“永久死亡”这个设定给玩家带来的负反馈。

战斗中的一失足成千古恨,对于为角色投入感情的玩家来说也可谓是沉重的打击。不过这些设计也让《暗黑龙与光之剑》表现出了独特的气质——兼具策略类游戏的战略思考要素与RPG的角色故事要素,用一个全新游戏类型S·RPG(策略角色扮演,Simulation Role Playing Game)称呼它或许更为合适。

就这样,《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》奠定了其作为S·RPG开山之作的地位,而游戏中的许多硬核设定,也作为系列经典传统要素一直沿用下来。

尽管《暗黑龙与光之剑》在系统和平衡性上的设计还有着很多缺陷和不成熟的地方,游戏发售后的半年内也反响平平,但是以《Fami通》主编(当时为副主编)浜村弘一为首的一批游戏业界评论家和撰稿人却对这款游戏评价很高。

在他们的竭力提携和推动下,《暗黑龙与光之剑》的风评逐渐好转,销量也逐步回升,并拥有了一批忠实的粉丝。而加贺昭三也以“《火纹》之父”的身份,逐步为日本业界所熟知。

短短几段文本对话,将主人公玛尔斯和黑骑士卡缪两人有着共同的理想和目的、却迫于各自阵营的立场不得不兵刃相见的无奈和遗憾,描绘得淋漓尽致二 创作追求与商业利益的矛盾

相比较初代的成功,1992年发售的《火纹》系列第二作《火焰之纹章外传》的影响力要稍逊一筹。

主要原因在于加贺昭三在游戏系统上进行了大幅度调整,对初代的不少要素进行了简化,同时融入了大量等RPG要素,比如大地图上自由移动,出入村庄、山洞、城堡来寻找同伴、宝物,除了剧情固定的战役之外可以无限制挑战各种遭遇战等。

而男女双主角制的设计也非常新颖,可以让玩家可以从两个不同视角来看待整个故事剧情。

不过从发售后媒体及玩家的反应来看,《外传》的改进并不能算成功,系统平衡性失控及关卡设计的粗糙成为玩家们集中批评的问题所在,看起来粉丝们还是普遍更热衷于初代的硬核模式。

这些反馈让加贺打消了继续沿用这套RPG系统开发续作的想法,反倒是在他离开IS后开发的《泪之指环物语》中让这套系统再度得以复活(同时期GBA的《火焰之纹章 圣魔的光石》也沿用了这套RPG模式的设计)。

《外传》增加了在大地图上前进并遇敌的类似RPG的设计,但并未在之后几作被沿用


1994年初,《火纹》系列第三作《火焰之纹章 纹章之谜》发售。开发平台转移到了任天堂的新一代游戏主机SFC,这让加贺昭三的创造力有了更大的发挥空间。

在FC《暗黑龙与光之剑》中,加贺心目中的“阿卡内亚战史”并未得到圆满完结,故事和各人后日谈中留下诸多伏笔。

在故事和初代有联系的《外传》中,也旁击侧敲地暗示了在阿卡内亚大陆上,还会有一场更大的战争爆发。在《外传》开发完毕后的访谈中,加贺明确表示下一部作品会在SFC上开发,且会是“阿卡内亚战史”的完结篇。

《纹章之谜》游戏流程包括了重制初代的第一部


毫不夸张地说,《纹章之谜》是整个《火纹》系列中里程碑式的一作。破天荒地包含了上下两部故事的庞大作品:

上部是FC初代重制,精简了部分关卡和人物之后让整个故事更为紧凑;下部《纹章之谜》则在故事上延续了初代,讲述了阿卡内亚大陆战火再度爆发,主人公玛尔斯王子与黑暗势力的最后决战,加贺昭三实现了他两年前访谈中的构想,让玛尔斯在阿卡内亚大陆的英雄战史彻底画上了句号。

依靠大容量卡带与SFC的优秀机能,《纹章之谜》实现了高素质的音乐和画面以及上下两部总计42章的超庞大流程,可加入我方的游戏角色也达到60名之多,加上对于初代诸多系统不完善之处的改进,加贺昭三精益求精的匠人精神让《纹章之谜》成为系列中制作规模最大、游戏内容分量最丰富,同时也是整体完成度最高的作品之一。

游戏发售后继续了推出漫画、动画等诸多周边产品,玛尔斯作为系列最受欢迎的男主角之一也多次参战《任天堂明星大乱斗》系列。在2008年和2010年,本作的上下两部《暗黑龙和光之剑》及《纹章之谜》还先后在NDS上推出单独的重制版(《前者实质上算是二次重制),足以体现出这一作的地位和人气之高。

全面提升的画面音效,加上超长的流程以及完善的系统,让《纹章之谜》成为《火纹》系列完成度最高的作品之一


《纹章之谜》发售后得到了媒体和玩家的空前好评,当时评分标准极其严格的《Fami通》为这部作品打出了36分的高分,游戏在日本的销量也达到了77万份,在《觉醒》发售前一直都是《火纹》系列中销量最高的作品。

这一成绩不仅让加贺昭三本人的声誉达到了一个新的顶点,也让他在规划自己下一部作品时的自信心得到了空前膨胀。然而世间万物皆有正反两面,加贺的这份自信既为玩家们带来了又一部全新的史诗作品,也让他和任天堂之间因创作和商业的冲突而产生了裂痕,为数年后结出的苦果埋下了种子。

发售于1996年5月14日的《火纹》系列第四作《火焰之纹章 圣战的系谱》,是一款在游戏的世界观和故事背景上凝聚了加贺昭三诸多心血的野心之作。

是尤多拉尔大陆的古老历史、十二圣战士的光辉传说及流传至今的神器系谱,以及游戏内创造性地加入了恋爱配对及世代交替系统,足以让每一位玩家在游戏的世界观中感受到空前厚重的史诗氛围。

上下两部剧情的庞大展开,尤其是上部主人公辛格尔德一行的悲剧命运,也让《圣战的系谱》的剧情沉重程度远超之前各作,可谓是加贺“毁灭的美学”体现到极致的一作。

《圣战的系谱》上部主人公

《圣战的系谱》上部主人公辛格尔德忠心耿耿,戎马一生,却最终受到奸人陷害而全军覆灭,是系列最为悲剧的角色之一

而高自由的恋爱配对系统、系列中最为广阔的战场地图、全新个人特技系统加上达到SFC机能巅峰的画面和音乐表现,都给系列玩家带来了颠覆性的游戏体验。

虽然系统平衡性、关卡设计方面有一定缺陷导致游戏整体难度偏低,但是《圣战的系谱》的综合性表现依然达到了很高水准,是一款在任何时代都不显得过时的S·RPG名作。

《圣战的系谱》战斗画面的流畅和精细程度比《纹章之谜》更胜一筹


广阔的战场地图也是《圣战的系谱》特色之一


然而这款作品却让加贺昭三与任天堂之间产生了裂痕。在1999年初出版的《圣战的系谱》设定集《火焰之纹章 圣战的系谱 TREASURE》刊登的访谈中,加贺昭三透露《圣战的系谱》原本有一个更为庞大而史诗的构想:主线剧情不是两部而是三部曲,第三部剧情中会消灭真正的幕后黑手,将整个故事彻底完结。

但是任天堂要求游戏必须在1996年上半年内发售,游戏制作进度根本无法赶上发售档期的缘故,整个第三部剧情被项目负责人横井军平要求全部删除,而这一改动导致的结果不仅是游戏第二部剧本相对平淡,也遗留下了终章十二魔将等诸多未解之谜。

尽管最终游戏本身在发售后依然反响上佳,但从加贺一个游戏匠人的视角来看,《圣战的系谱》毫无疑问是一款“不完美”的作品。创作追求和商业利益之间不可调和的矛盾,开始逐渐在他本人与任天堂之间显露出来。

打击加贺昭三自信心的另一件事则是N64版《火焰之纹章》的夭折。在《圣战的系谱》发售后,对任天堂64位主机极为期待的加贺便开始着手N64版《火焰之纹章64》(当时的暂定名)的开发,而这部作品也在1998年出现在了N64的发售列表中,并在1999年宣布将作为对应64DD的游戏开发。

但是在之后很长一段时间里,《火焰之纹章64》并没有什么实质性的情报公开。而N64销售状况不利也让任天堂更改了商业方针,搁置了《火纹64》的开发项目,最终在2000年9月被任天堂从预订发售表里撤下。加贺发现,自己的理想似乎已经和IS或是任天堂愈行愈远。

GBA《火焰之纹章 封印之剑》的早期开发画面,和后来的成品几乎不像是一个游戏,当时用的还是临时副标题“黑暗巫女”。有人猜测《火纹64》的企划案被用在了GBA《封印之剑》的开发上,不过IS开发团队在访谈里否认了这种说法

1999年,任天堂为了推动SFC磁碟机拷贝服务而推出了《火焰之纹章》系列的第五部作品《火焰之纹章 多拉基亚776》。

这是由加贺昭三主持开发并担任剧本撰写的最后一作《火纹》系列作品,在剧情上属于《圣战的系谱》的外传,以《圣战的系谱》下部我方角色之一利弗王子的视角,描写了《圣战的系谱》下部6~8章的时间线上的一系列故事。

《776》对《圣战的系谱》下部剧情和设定进行了深度的补充,游戏系统在回归了《纹章之谜》的风格,并加入盗窃、体格、俘虏等诸多令人耳目一新的系统要素,大大丰富了游戏的策略性,也使得游戏的整体难度偏高,对于策略游戏爱好者们来说是非常值得反复游玩和研究的一款作品。

尽管游戏评价不俗,但是站在加贺的角度上,在过气主机平台上推出的《776》只是他用于实验系统新要素和新构想的平台,并非是他心目中真正的理想大作。理念和现实的冲突,最终促使加贺做出了在《776》完工后从IS社离职的决定。

《火纹》系列发展历程中的“加贺时代”结束了,无论是对于《火焰之纹章》,还是对于加贺本人,这之后都迎来了属于自己的全新开始。

加贺在《776》中试验了不少全新的系统构思,导致这作难度整体偏高


《776》的主人公利弗是《圣战的系谱》中我方角色之一,本作以他的视点对《圣战的系谱》故事进行了深度补充三 《泪之指环传说》诉讼风波

加贺昭三从IS离职后,自主创业成立了新的游戏开发公司Tirnanog,依靠和《Fami通》浜村弘一的交情,加贺的Tirnanog公司迅速和《Fami通》的后台公司Enterbrain牵上了线,并开始着手新游戏的开发。

Tirnanog一词来自于凯尔特神话中的乐园净土,在《圣战的系谱》第6章中也是主人公领导的反帝国起义军的主城名字,加贺给自己的新公司取了这个名字,很难不让人产生一些联想。

时间进入了新千禧年后,ASCII(Enterbrain的母公司)公开了一款名为《纹章传说》(エムブレムサーガ)的PS平台S·RPG游戏,这款仅标题就让人遐想连篇的新作,由加贺昭三的Tirnanog开发,ASCII负责发行。

《Fami通》迅速跟进对其进行了大篇幅的重头报道,2000年1月21日发售的杂志以“‘那个系列’最新作《纹章传说》独占初公开”为标题,充满暗示性的宣传语吸引了所有“《火焰之纹章》系列”爱好者的目光。

《纹章传说》在《Fami通》上首次公开时的杂志图,其中公开的诸如8人军团系统、属性防御等要素均未在日后发售的成品中出现。《Fami通》的宣传文字更是露骨地写着“继承了《火纹》世界观的原创新作”

在该期《Fami通》杂志刊登的游戏开发者访谈里,加贺昭三毫不讳言这部作品的世界观归属于《火焰之纹章》系列:

该作的舞台佛塞利亚大陆和阿卡内亚大陆(《纹章之谜》)、巴伦西亚大陆(《外传》)、尤古多拉尔大陆(《圣战的系谱》《776》)都在同一世界内。而某个拥有变身能力的少年以及神秘的吟游诗人,也在本作的故事中会担任重要角色。

《纹章传说》角色由负责过《776》角色设计的广田麻由美担当,男主角琉南一身标准的少年贵族穿着加上蓝色头发,与《火纹》系列传统男主角造型如出一辙,而公布的游戏界面和系统玩法也几乎沿袭了《火纹》系列的各种传统和特色。

《纹章传说》就是《火纹》系列续作的说法,一时间传遍了大街小巷,众人皆知。

《纹章传说》的初期宣传海报,图上的主人公琉南还是尚未修改人设时的蓝发


这一次新作宣传的访谈,既是引发了日后《泪之指环传说 尤托娜英雄战记》诉讼风波的导火索,也是日后对于加贺本人争议的由来——这很好理解,在旧东家竞争对手的主机平台上开发游戏,还大谈新作与旧东家作品各种联系,无疑会招致各种麻烦。

出现这样的情况,一方面是《Fami通》的煽风点火让加贺过度自信,一方面或许也是加贺无意识地将《火纹》系列和作为“《火纹》之父”的自身绑定在一起,并没有意识到他的言论已经涉及到了企业的知识产权领域。

加贺本人一直以来专心创作,并不擅长人际交流,这从他离职时孤身一人、并没有任何一位原《火纹》系列开发团队的员工跟随他这一点也能看出。结合前面的两点原因与他自身的性格,或许不难理解他在访谈里为何会发表这些言论。

即便是正式发售后,《泪之指环传说》的整体游戏设计风格依然和《火焰之纹章》系列如出一辙。

面对这种状况,任天堂和IS当然不可能无动于衷。在《Fami通》刊登了《纹章传说》相关情报和访谈后不久,任天堂随即致函《Fami通》和Tirnanog,对这一报道提出了严厉警告,同时还要求加贺昭三的Tirnanog停止《纹章传说》的开发和宣传。

无论是对加贺还是对Enterbrain来说,这款投入了巨大精力开发的商业游戏新作不可能说放弃就放弃,但是任天堂方面的警告也不能无视,加贺也由此开始意识到商业公司对于知识产权的重视程度。无奈之下,加贺昭三只得在游戏宣传上进行低调处理,并对游戏本身进行一系列的修改:

发售一个月前,游戏标题从《纹章传说》改名为《泪之指环传说 尤托娜英雄战记》(Tear Ring Saga,下文简称《TRS》)。大陆名称及主人公琉南的人设也进行了修改,琉南的头发颜色从拥有强烈象征意义的蓝发改为灰发。正式版本中一些系统、人物设定等要素相比最初宣传版本也有了很大改动,发行方改为了Enterbrain。

但或许是作为《火纹》之父这一身份的执着,也或许是涉及到游戏的基础架构设计很难短时间内大改,《TRS》这款游戏依然从头到脚都充满了强烈的《火纹》味道:王子复国记式的背景故事,龙族、邪神和邪教,国家间的政治权谋斗争、错综复杂的人物关系等,这些加贺剧本中的特色一个都不少。

系统方面依然是标准的回合制S·RPG玩法,完全按照传统《火纹》系列风格设计横版战斗画面、角色数据、公式算法和成长率,个人特技、武器耐久、转职、斗技场等一系列标志性要素依旧原样沿用,甚至主角身边的小红小绿和天马三姐妹等设定也忠实出现在游戏里,大地图移动+自由战+双主角视角也再现了当年《外传》的系统。

说《TRS》不是《火纹》系列续作,显然有些自欺欺人。

尽管任天堂方面早有警告在先,加贺也明知道坚持发售这款作品有可能引发更大的风险,但是一方面是作为一位游戏匠人对于创作的执着,一方面也确信在业界根基深厚的《Fami通》和Enterbrain会为自己撑腰,最终《TRS》还是于2001年5月24日正式发售,并且获得了接近40万的不俗销量。

《TRS》的战斗画面也是和《火纹》系列一样经典的横版视角和UI布局

任天堂方面将加贺昭三及Enterbrain发售《TRS》的行为视为公然挑衅,尤其在加贺昭三离职后《火纹》系列正处于较为艰难的真空期时,在竞争对手的游戏平台上出现了一款《火纹》系列的高仿作品来分流自家用户,这一点让任天堂和IS无法接受。

2001年末,来自任天堂和IS的一纸诉状交到了东京地方法院,任天堂和IS以违反不正当竞争防止法和侵害著作权为由,与Enterbrain、Tirnanog及加贺昭三对簿公堂。

任天堂方面的诉求主要集中在于加贺通过《Fami通》宣传《TRS》时有意将其和《火纹》系列相关联,是误导消费者的不正当宣传;同时《TRS》游戏玩法明显照搬《火纹》系列,是侵害著作权的抄袭行为,要求加贺一方支付巨额赔偿以及停止《TRS》的销售。

针对指责,加贺方面以《火纹》系列和《TRS》的开发均出自同一位主创,不存在抄袭、侵犯著作权一说,并以知名制作人松野泰己跳槽到Square后开发的《最终幻想 战略版》与他在Quest作为主创开发的《奥迦策略》(国内通常译为《皇家骑士团2》)在游戏系统及玩法上同样极度相似但并未引发争议,来进行反驳。

而制作人脱离原公司后在新作宣传上给普通玩家“与之前旧作相关联”印象这一点,加贺方也举例了高桥哲哉成立Monolithsoft后推出《异度传说》与Square时期制作的《异度装甲》之间的关系来进行反驳。

2002年11月14日,东京地方法院对此案作出了一审判决,判决加贺一方胜诉,驳回任天堂方面的全部诉求。

任天堂一方当然不会就此罢休,很快又上诉到了东京高等法院,整个诉讼过程又持续了近两年,直到2004年11月24日,东京高等法院又对此案作出了二审判决。

二审判决中法院依然没有认可任天堂对于加贺昭三及Tirnanog著作权侵害这一事实认定的诉求,但是在“不正当宣传”这点上支持任天堂方面的部分诉求,最终裁定《TRS》虽不构成著作权侵害,但是加贺昭三在游戏宣传方面存在不正当竞争行为,开发商Tirnanog及发行商Enterbrain需向任天堂方面支付约7600万日元的赔偿金。

东京高等法院这一判决可以说是各打五十大板,任天堂方面没能锤死《TRS》,等于被迫承认这款游戏在诉讼后可以继续不受影响地合法销售。

但对于Tirnanog这样的小公司来说,巨额赔偿金就算可以靠发行商兜底,但整个诉讼期间《TRS》的销售和宣传都受到了很大限制,而且诉讼本身对加贺昭三本人的声誉也有不小的影响,用“两败俱伤”来形容判决结果应该是比较贴切的。

不过任天堂方面仍然不服,又一次上诉到了日本最高法院,直到2005年4月12日,最高法院作出了终审判决:驳回任天堂上诉,维持二审原判,这一事件至此才算是尘埃落定。

《TRS》著作权侵害诉讼是日本游戏业界相当重要的一个典型案例,对于日后游戏行业的发展有着不小的影响。案件的判决为游戏制作人脱离原公司后开发剧情及世界观有联系、系统玩法相似的所谓“精神续作”在一定程度上扫清了障碍。

加贺昭三显然吃亏在公开的媒体访谈中明确宣称《TRS》与《火纹》系列有关联,为自己“不正当宣传”行为落下了口实。如果像高桥哲哉开发《异度传说》之于《异度装甲》那样,尽管游戏内有很多暗示,但制作人本人能保持三缄其口,不在明面上点破二者间联系的话,或许事态并不会发展后来这个地步。

这一事件也导致了任天堂和《Fami通》关系有所变化,任天堂不再将《Fami通》作为游戏新作情报的优先提供对象,对于《火焰之纹章》系列的知识产权及IP管理也进行了强化。

四 消失与回归

在《TRS》引发著作权侵害诉讼后,加贺昭三及Tirnanog的动向一度从玩家视野中消失,那么从2002年到2005年这段时期他们在做什么呢?

2005年5月26日,由Enterbrain发行的一款名为《贝里克传说》(Berwick Saga,以下简称《BWS》)的S·RPG游戏正式发售,这部作品一般被认为是《TRS》的续作——尽管这两者的故事和世界观没有任何联系,甚至连游戏系统也有很大的差异。

《BWS》将战场地图由传统《火纹》系列的四边形格变为六边形格,行动方式也由传统回合制变为类似于下棋的相互回合制——玩家让一个单位行动一次,之后敌方一个或多个单位各行动一次。敌方一次行动的数量视敌我总数比例而定(我方5人敌方15人,则我方行动1人,敌方行动3人),依然是所有单位行动过一次后一回合经过。

同时《BWS》在受伤状态、攻击射程、武器熟练度、角色技能方面也进行了大量调整,加入许多富有创意的系统元素,例如根据行动距离进行伤害加成的冲枪、低伤害但高概率造成敌人受伤的小刀等等,这些设计让《BWS》已然变成了一款和传统《火纹》截然不同的游戏。

《BWS》中玩家队伍和每关敌人相比处于明显劣势,相互回合制的设计让我方无法在局部范围内形成对敌人的围攻。而行动方式和数值算法的调整,加上战场上大量随机不可控因素,也让传统《火纹》作品中“培养强者一夫当关”的经验毫无用武之地。灵活运用每一名角色的独特技能来应对各种场合,才能做到真正意义上的“以弱胜强”。

尽管这部作品在关卡节奏冗长、部分随机因素影响过大等方面也引发了一定争议,但是其本身在系统上的大胆构思,也在S·RPG类型中开辟出了全新的领域。

《BWS》战场地图变成了六边形格,游戏系统已经和《火纹》系列截然不同。

《BWS》在发售前的1个月,恰好是《TRS》著作权侵害诉讼案件做出终审判决的日期,而同期亦有NGC平台上的《火纹》系列新作《苍炎的轨迹》发售。

尽管或许并非是发行方Enterbrain的本意,但在玩家视角来看,这一系列事情在客观环境上恰好构成了《BWS》与《苍炎的轨迹》、《火纹》系列本家和分家之间的对决,而这时玩家们自然而然又想到了加贺昭三。

其实《贝里克物语》的开发人员表中并没有出现加贺昭三和Tirnanog成员的署名,但游戏充满着浓厚加贺风格的世界观和剧情还是让玩家们浮想连篇,虽然没有确凿证据,但许多《火纹》和《TRS》玩家在通关后,都基本认定本作的制作人必定是加贺昭三。2006年,《Fami通》出版的游戏业界白皮书中实锤了该作为Tirnanog开发。

另外从2008年起,加贺昭三也在他的个人博客上陆续公开了许多关于《TRS》以及《BWS》这两作的设定资料与续篇构想,进一步印证了其身为《BWS》主要制作人这一事实。在游戏发售时的隐姓埋名,或许也是受《TRS》诉讼影响,想要避免招致更多麻烦的缘故。

在这场《BWS》和《苍炎的轨迹》的销量对决中,《BWS》凭借PS2平台装机量的优势最终胜过一筹。然而时过境迁,这两个系列在今后的十余年中,最终走上了不同的道路。

Tirnanog在此后并没有继续推出过什么有影响力的作品,加贺昭三也在2012年正式通过个人博客宣布退休。而《火焰之纹章》系列则经历了好几年的波折,在面临被任天堂腰斩之际,依靠一款《觉醒》绝地反击并大获成功,在S·RPG这个类型日益衰落之际,反而发展成为具有全球影响力的热门IP。

世事无常,难以预料,蓦然回首,惟有唏嘘。

当加贺昭三再一次被玩家们所提起,已经是2015年。在这一年由SapphireSoft开发的“S·RPG Studio”正式发布,这是一款有些类似于RPG Maker的S·RPG开发工具,同样有着界面直观、使用简单的优点,非常适合普通玩家自己上手制作游戏。

更重要的是,S·RPG Studio游戏的基础系统模板几乎完全基于《火焰之纹章》系列的风格打造,对于喜爱《火纹》的玩家来说这实在是一个再好不过的用来DIY自己心目中的《火纹》作品的工具。

几乎完全基于《火纹》系列系统模板开发的S·RPG Studio。

S·RPG Studio的发布再次点燃了这位已经退休三年的老人的创作热情。在距离自己上一部游戏发售10年后,加贺昭三通过博客公开了他准备以之前的一些游戏设计废案为原型,利用S·RPG Studio开发一款名为《维斯塔利亚传说》的同人S·RPG的想法,并在之后付诸于行动。

他邀请了曾为《776》《TRS》创作角色的老朋友广田麻由美来负责游戏人设(令人遗憾的是广田麻由美已于2018年底去世),还邀请到了在制作《BWS》期间有过合作的斋藤博人来负责本作的音乐。

由于S·RPG Studio早期版本不支持直接导入制作好的关卡地图文件,因此除了几位义务帮忙的助手外,游戏剧本、系统以及关卡基本均由加贺自己一人完成,并于2016年9月正式发布,标题为《维斯塔利亚传说Ⅰ 亡国的骑士与星之巫女》(以下简称《VS1》)。

由于S·RPG Studio终究不是专业游戏开发工具,在功能上有很大局限性,因此《BWS》中许多极富创意的系统元素都未能在《VS1》中实现,这款游戏的整体玩法比较接近于SFC时代的古典《火纹》作品。

该作的人物设计一部分为广田麻由美原创的角色头像,一部分则使用了当年《TRS》数据库中的废弃人设,此外大部分画面素材使用的还是S·RPG Studio的自带素材,卖相自然算不上好。

加贺在设计《VS1》时没有太多去考虑贴合一般受众,整体设计充满了早期游戏的硬核味:

类似《BWS》的只在5倍数回合才能记录(然而由于节奏较慢,后期5回合都要打很久);关卡大量的初见杀陷阱;敌人的数量强度以及玩家角色自身的低成长率导致无法依靠强力角色“无双”,必须要仔细考虑排兵布阵;对于关卡提供的经验、武器道具耐久的资源管理也非常重要……

同时游戏的英雄史诗风格剧本,依然还是带着浓重的“加贺味”,各种故事桥段和角色都能明显找到以往《火纹》里类似的影子。

说到底,这款作品是加贺昭三兴趣使然完成制作的,从最开始就没抱有商业目的,一些粉丝在博客上建议加贺进行众筹资金也被其回绝,游戏在制作完成后直接在官网免费提供下载(至今依旧有效),他也因此得以完全按着自己喜好来设计(实际上正式版相比最初的测试版已经妥协了不少内容)。

加贺拒绝进一步将这款游戏商业化或许有很多理由——也许是年纪大了不想为太多游戏外的事情操心,也可能是依然在忌惮商业化后是否会招致麻烦。但《VS1》发布后玩家们的反响还是相当强烈的,以至于发行商DANGEN Entertainment主动联系加贺,愿意承担英文化以及发行工作,《VS1》才得以于2019年末推出Steam版。

到了2020年6月,在GameraGame和鸣鸽工作室的努力下,中国玩家们也有幸玩到了Steam官方中文版《VS1》,一些较晚入坑《火纹》系列的爱好者,也有了去体验一下这位曾经的“《火纹》之父”的独特个性和美学的机会。

结语:《维斯塔利亚传说》的延续

虽然《维斯塔利亚传说》从游戏标题上看就已经有了制作2代的计划,剧情上也一如既往地留下了大量伏笔,但考虑到加贺昭三的年龄,不少玩家已经认定这就是他的收山之作了,并没有对他进一步开发续作抱有太大信心。

没想到《VS1》的热烈反响进一步激发了加贺昭三的创作热情,而S·RPG Studio工具数年来的持续更新也扩展了大量功能,能够让加贺进一步用这款工具去实现自己更多的创意。游戏开发工作方面也得到越来越多志愿者和专业人士的协助。

到2019年,加贺团队连续发布了《维斯塔利亚传说》的两款外传《鲁卡的英雄》和《希尔瓦比希之圣剑》(以下简称《VS2》)。

《鲁卡的英雄》是一款只有4章的短平快游戏;而《希尔瓦比希之圣剑》名为外传,实际上流程长度超过25章,游戏内容更为庞大,加入了上下马和俘虏、类似《BWS》酒吧料理系统等,故事也紧接着1代结局,可以算是实质上的系列续作。

在确定了游戏的在Steam的发行计划后,加贺团队在2021年12月8日发布了《希尔瓦比希之圣剑》重制测试版,重制版把游戏标题从“外传”改成了“2代”,并加入了支持1280×720的画面比例、进一步调整难度以及可以随意记录等功能。7月28日发售的Steam版即是基于这个版本翻译之作,中文版依然由GameraGame发行。

加贺在2020年甚至还公开了系列第三款外传《诺尔丁内乱记》,这作把游戏类型更改为带有地域压制要素的SLG——不过这款游戏或许更像是他一时兴起心血来潮,在2021年10月通过推特宣布暂时停止制作。

在《VS2》重制版完工后,加贺团队开始把重心放在以《VS2》的标准来制作《VS1》重制版上,并通过推特持续更新开发状况。不禁令人感慨老爷子真是精力无限。

对于是否准备继续推出续作这个问题,加贺表态他知道粉丝期盼续作的心情,如果要制作3代的话将会作为系列完结篇推出,但自己制作游戏终归是兴趣使然,没有走商业化路线的打算。

而且他的开发团队都是好友或志愿者,《VS》系列迄今推出的三部作品的日文版都是无偿公开,Steam版也只是授权性质。成立商业化团队就必须考虑投资、盈利等问题,这会让他一个古稀老人背负很多难以承受的压力。

2022年,距离《维斯塔利亚传说》这个企划开始启动已经过了7年,我们相信加贺昭三会采用更为自由和稳妥的方式为粉丝们讲完《VS》系列的故事。曾经的风波和争议已是过往云烟,在此更希望这位坚持了三十多年游戏开发的匠人能够保重身体,全身心地享受着创作带来的乐趣和满足感。

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