为何很多玩家更喜欢「进攻类属性」而忽视「防御类属性」?

时间:2022-07-31 20:09:53 来源:电竞网

因为游戏里进攻属性的收益比防御属性大,现实中大家喜欢堆防御是因为现实里很多时候砍实了的话你只能挨一两刀。而且挨一刀不仅仅是掉血,连带的还有身体机能下降,例如砍到手了你就无法攻击,砍到脚了你就无法移动闪避……等等等等,也就是说你挨了一刀不仅掉血还掉攻击闪避防御等属性

最重要的是这种伤害一般是非常难治愈的,基本上都会给你留下永久的后遗症,也就是常说的残废

游戏中不一样,你100血的时候攻击是100,1血的时候攻击还是100,而且只要血回满了就跟没事人一样不会有任何后遗症,我就不说游戏里回血有多快了。更不用说游戏里有一种神技叫做闪避,只要你操作够好就可以单纯靠闪避无伤boss

所以游戏里玩家闪避技术的提升其实也是变相的增加防御而且还没什么游戏内的成本,既然这样,玩家自然可以拿游戏内的收益来堆攻击了

拿怪物猎人举例子,现实中你要是被火龙角龙啥的车一下,最好的情况也是骨折在床上躺个把月,这肯定要撤离战场的

游戏里呢,爬起来掏出药水吨吨吨就生龙活虎了,有些人甚至连喝药水都嫌慢直接秘药走起

现实中你的翻滚没任何无敌,火龙一个甩尾你除了拿盾硬抗就只有保持距离,不然被拍一下请参考上一条

游戏里则有0.2s的无敌,这0.2s的无敌在大佬手里跟2s无敌一样玩出花来了,各种无伤贴脸输出

所以这种情况下,大佬完全没必要堆精灵加护体力增强这种防御性的技能,把宝贵的技能格全堆输出,保证在最快的情况下把怪干掉,某种意义上也算提高自己的容错率。毕竟人的集中力只有15分钟,拖太久的话容易分神

反例就是各种生存类游戏,例如饥荒,例如这是我的战争,这一类游戏经常会有辛辛苦苦几十年,一死回到解放前的情况

所以你敢不穿护甲出门那简直跟送死没区别,只要不死,怪慢慢磨迟早会赢。

绝大部分游戏除了数值上的攻击和防御,还有操作和理解。攻击和防御是客观的,操作和理解是主观的,因人而异。

攻击的目的是打败敌人,防御的目的是保证自己的存活。

再融合个人的操作和理解,基本上可以得出一个最小防御需求和最大攻击需求。最大攻击需求:刚好能够满足一招毙命。最小防御需求:在结束战斗时存有满足胜利条件的血量,一般的都是滴血存活。

所谓的操作和理解,也无非就是人为的增加伤害,人为的减少受伤。在经典受虐游戏《黑暗之魂》中,大神可以无伤通关,啥防御力血量抗性吸血乱七八糟的增加生命硬度的东西人家通通不需要。甚至拿着初始武器一路敲获取,连攻击力的需求都没有了。

一般人怎么能和大神比,而且我们玩游戏,还有个场外因素:游戏时间。

我们当然希望战斗结束的越快越好,提高游戏效率。

在这个前提下,攻击在不溢出的情况下,越高越好,攻击越高,战斗时间越短,受到的伤害也越低,最小防御需求也越低。

当然了,游戏机制并非如此简单,比如说攻击增加到一定程度会折减,少量的防御提供巨大的收益,通过防御力增加容错率,通过道具或技能规避伤害等等,这就说不完了。

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