董宇辉劝年轻人不要沉醉于虚拟世界被顶上热搜,这是个让家长们叫好的建议,虚拟世界就可以理解为孩子们手中的手机游戏。但也有网友回怼道:你日进斗金,我们年轻人在累死累活的间隙玩会游戏解解压怎么了?
以上看法无关对错,既然是游戏,那就来聊聊家长们的心声:
游戏对青少年危害那么大,为什么不直接封禁呢?其实这种想法是存在问题的,就好比武侠小说影响青少年成长,为什么不直接把小说封禁了?下面试着分析背后的原因。
1安全大于天,但经济发展是可与其分庭抗礼的。
举个例子,为什么情色影视明明对青少年甚至成年人都有十分恶劣的影响,为何日韩国家却不管控反而十分发达,甚至成为十分重要的产业?为什么草烟有害健康污染环境,地位却不可动摇?想想年缴税1.24万亿能补多少缺,自然就清楚了。
比起前两者,手机游戏的危害则是小巫见大巫了,这就是经济的力量。
拿2021全年腾讯游戏营收来看,本土市场全年游戏收入1288亿元,同比增长6%。国际市场全年游戏收入455亿元,同比增长31%。按照11%的纳税额来算,上缴税额近200亿。
单拎出腾讯游戏就能看得出来,游戏对税收的贡献颇大。
此处的意思并不是说因为经济就要抓大放小,“牺牲”学生的学业,其实对大朋友来说,游戏也有很重要的作用。
2年轻人能从游戏中获得什么?
首先是被剥夺了大把的时间,他们沉醉其中乐此不疲,就像曾经求学者那样“两耳不闻窗外事,一心只想打BOSS”,累了困了猛咂一口东鹏特饮继续战斗。
这有什么作用?
有数据显示:2021年中国电子竞技游戏用户规模达6.66亿人。如此大的用户群体,其产生的价值当然是显而易见的:据统计,2021年移动游戏人均用户支出为344元,这项消费还是挺猛的。
沉迷于游戏会有两种情况,一种是买装备,另一种是没有时间或者不想去思考。
前者花钱消费,后者对个人的危害很大,但在一定程度来说,对社会是有安全和稳定的意义。
当然也有很多年轻人从中获得放松和幸福感,这点自然是极好的,也是游戏意义的本真,可惜其概率并不大,这也是家长们声讨手机游戏的重要原因。
3有需求自然就有供应。游戏的风靡,离不开服务从业者,第三点要补充的是就业。
服务游戏的行业大致可涉及到文化创意、工业设计、业务运作设计、供应链设计、动漫设计、网游设计、展示设计、广告设计、创意策划、文印晒图等诸多行业。
据伽马数据发布的《中国游戏人才教育培训行业分析与发展趋势研究报告》称,早在2018年。中国游戏从业者约为145万人,这一行业释放出如此庞大的就业岗位,那促进就业的意义也就凸显出来了。
再加上2020年后Y情反复,让更多的人加入手机游戏行列,自然刺激了游戏业务的增长以及岗位的需求。从就业这个方向来说,游戏对国家、企业及民众的就业来说,都是极好的。
单从就业这个点来看,游戏没有任何被诟病之处。
4当然,除了前述的经济、解乏、就业三个点外,游戏还有维稳、Y民等方面的好处。此处按下不表。
单从上面来看,封禁游戏是绝对不可能的,而且适当游戏也是有正面作用,家长也不能因为游戏耽误了孩子学业就觉得应该被一刀切。
举个不恰当的例子,就像菜刀是一个工具,却也可以当做凶器,但不能因为能拿来伤人就禁售。孩子被游戏耽搁该怎么办?最重要的是在关键的时期言传身教。
言传没用,那就以身作则,自己先在孩子面前放下手机。
如果还不行,就趁着暑假让孩子们从游戏的场景中剥离出去。比如我的朋友就把孩子送到工地去搬砖。
他说:家长说过的,孩子听完就忘了;孩子看见的,会印在孩子的潜意识里;孩子做过的,孩子就能理解。
做苦工的意义不是让孩子去吃苦,而是让孩子感受父母的教诲。
朋友为了让孩子在暑假里有所感有所得,他还让娃儿每天写日记。把所见所得所感所想用笔记下来,只要能从心底里感受到步入社会的艰辛,他们就会在叛逆的年纪改过自新,发愤图强。
胡说一通,仅供参考!