相信不少玩FF14的小伙伴们,应该都听说过这款游戏在吉田直树的主导下涅槃重生的故事。然而在仅仅12年后,把FF14从悬崖边树杈上拽回来的吉田直树,却再次重蹈覆辙,把一个非常经典的致命错误改回到了游戏中。
更让人意外的是,这一次几乎所有玩家都拍手叫好,似乎完全忘记了,当年正是这个致命错误,险些让刚推出不久的FF14彻底GG。为何玩家们这次集体变脸了呢?
FF14的1.0版本开发期间,制作组陷入了闭门造车的窘境,整个团队中连个玩过魔兽的人都没有。大家都在拿着六七年前的旧理念开发游戏,做出了诸如没有地图、角色无法跳跃、主线任务稀疏等自我感觉良好。但是却毫无游戏性可言的设定。
游戏画面是1.0版本中极少数拿得出手的优点。然而因为开发团队的要求过于偏执,甚至到了罔顾现实的地步。完全不考虑游戏的优化问题,这一优点险些成为葬送整个游戏的致命毒药。在某段即时演算的过场动画中,一只巨大海怪跃出水面。海怪身上每一块鳞片的动画都是独立计算的。即便放在今天,也会对游戏设备造成巨大的负担。
所以当时观看过场动画的玩家们全都苦不堪言。设备好点的卡成PPT,设备差点的直接死机强退,游戏体验极差。更恐怖的是,玩家们在主城中同样会卡到寸步难行。官方紧急排查原因,发现问题竟然出现在城内的花盆上面。原来为了让画面更加逼真,游戏中的每个花盆模型都包含了近千个横截面和150多行材质编码,几乎和一个玩家模型的需求持平。
如果只是游戏玩法和UI等方面的问题,最起码还能在游戏世界里呆下去。但卡顿和强退,却直接将玩家拒之门外,几乎等于杀死了整个游戏。如此灾难性的结果,直接导致制作人田中弘道被踢出团队。顶着SE股票狂跌的巨大压力,吉田直树走马上任。除了基本设定、少数图片素材和音乐之外,FF14被全部推倒重做,连人物模型都没有放过。
新团队从游戏UI、战斗系统和最终幻想式元素三方面入手,对1.0版本进行了一系列的修改。其中建模精度被刻意降低,画质也乏善可陈。这一特色在之后的几个大版本中一直存在。即便把画质拉满,贴图也全是马赛克。至于建模精度,玩家看看角色的手指便心知肚明。然而无论画质高低。画面中的细节却一点不少,光影搭配也始终自然且和谐。
所以去年底官方修复葡萄的低质量建模时,玩家们才会感到一丝不舍,纷纷在网络社区里发起悼念。脑洞大开的玩家们P了一张“葡德林”水晶的图,声称这个版本是FF14:葡萄之重生,而自己则是“葡萄之战士”。最后就连官推都亲自下场,发文表示会想念曾经的多边形葡萄。
而在今年2月份的制作人来信中,吉田宣布未来将在游戏中针对材质、光照和贴图等方面进行画质优化。从官方放出的部分画面升级前后对比图不难看出,人物的打光和整体质感,看起来都自然了不少,看起来更舒服了。所以尽管有个别玩家感觉不太习惯,但大部分玩家们对于这个当初差点毁掉FF14的决定,却是举双手赞成的。
其实会存在反对提升画质的声音并不奇怪。毕竟FF14的画质十几年没有大改过了,大家早就习惯了之前的感觉。然而对于吉田直树等制作组成员而言,对玩家和游戏本身负责,才是他们的首要任务。正是出于这种责任感,才让官方顶着压力不断进取,用质量更好的游戏内容来回馈玩家。
对于FF14画质提升这件事,大家又是怎样看待的呢?欢迎在评论区积极发言哦~