21世纪经济报道记者蔡姝越实习生仇双上海报道
在二次元游戏《原神》“出圈”,并以破竹之势开拓海内外市场之时,各游戏厂商都开始在这一赛道上积极立项。不管是直接对标《原神》开放游戏世界设定的《鸣潮》《明日方舟:终末地》等游戏,抑或是抢占热门二次元IP进行改编或发行,厂商对于二次元的野心都写在脸上。
各厂商纷纷角逐的二次元游戏这一品类,其定义究竟是什么?
对于二次元游戏具体的定义划分,业内众说纷纭,不过都有一共同落点:二次元游戏严格意义上不能算是一种品类。“毕竟‘二次元’代表不了一种具体的玩法,更确切地说更偏向是一种美术风格。”一名坐标广州的业内人士告诉21记者。
另一名上海游戏公司员工则说得更直白:“二次元中,有探秘冒险,热血青春,还有不尽其数的美丽角色。总而言之,这是一层更能被Z世代玩家接受的外皮。”
不过,在他看来,二次元除了精致的表相,其内核对于目标圈层来说更为动人。“你很难看到一款标签带有‘二次元’的游戏中,不含任何RPG(角色扮演)的元素。”该业内人士认为,二次元游戏的代入感,可以让玩家更容易和游戏内的角色和事件产生共鸣。
回过头来看,2017年似是二次元品类的“破壳”之年。记者查询公开资料后发现,2017年,二次元游戏首次作为一项独立品类出现在了一年一度的《中国游戏产业报告》中。在这一年里,出现了《阴阳师》《崩坏3》等二次元爆款,全年营收达到了159.8亿元,同比增长约45%。
不过,从具体营收数据来看,近半年来,二次元游戏的营收正步入低谷期。
近日,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2022年1-6月年中国游戏产业报告》中指出,上半年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达134.97亿元,同比降低约15%。
另一方面需关注的是,在2021年9月底召开的网络游戏内容管理培训班中,曾对这一品类提出明确批评。该会议中曾指出,由于二次元文化的参与者使用了特殊的语言来书写自身,形成了独特的“单向壁垒”,也给审查带来了一定困难。
形式看似严峻,但厂商布局二次元赛道的动作并未停歇。21世纪经济报道记者查询TapTap、Bilibili等多家游戏渠道,不完全梳理了2020年至2022年7月以来国内已立项但还未正式上线的二次元游戏产品后发现,至少还有148款“二游”在路上。
为什么争议颇多的二次元游戏,却仍被多家厂商看好?加注“二次元”,在未来还会是游戏公司谋求更多利益的好选择吗?
下注二次元
显而易见的是,目前仍有大量的二次元游戏等待着正式上线。
在观察梳理后148款游戏的具体信息可知,腾讯、网易、米哈游等头部游戏厂商仍将二次元品类作为一项重点推进。不少厂商在已经成功创造收益的老牌IP上继续加码,如网易《阴阳师》IP将继续推出新作,目前已立项的产品包括《代号:世界》《代号:OnmyojiidolProject》《阴阳师:妖怪小班》等。
值得关注的是,“龙头”腾讯在这场二次元战役中并未隐身,而是选择投身海外。由腾讯旗下研发公司永航科技开发的《白夜极光》于2021年6月正式推出了国际服,应用商店数据分析平台SensorTower提供的信息显示,《白夜极光》上线半个月的流水约1700万美元(约合1.15亿人民币)。不过,或许是因为还未获取版号,该游戏目前尚无开启国服测试的正式预告。
而上海“游戏四小龙”中的米哈游和鹰角,则各自推出《崩坏》和《明日方舟》的延伸游戏——《崩坏:星穹铁道》和《明日方舟:终末地》。截至发稿前,两款游戏在游戏社区TapTap的预约量分别突破了190万和130万。
自带二次元流量的B站,也将这一品类视为兵家必争之地,从其目前的公开的立项情况来看,B站对于“二游”的野心或许更甚于以上提及的几家公司。尽管到目前为止,B站并未创造出一款经典二次元游戏。
据21记者统计,B站目前共有10款在研二次元游戏。其中就包括B站在2021年游戏发布会中公布的《斯露德》《宝石研物语:伊恩之石》《代号:夜莺》(现名为《夜莺:逆向指令》)《伊苏:梦境交织的长夜》4款自研游戏。
除了走IP授权或延续此前的老牌IP继续开发产品,各家头部厂商也在不断“开封”新的原创IP。如网易旗下《隐世录》《湮灭效应》,米哈游旗下《绝区零》,以及在今年6月方才获得版号的《科契尔前线》,还有鹰角旗下《来自星尘》,叠纸旗下《逆光潜入》等游戏,皆是独立于已有的IP外的全新系列。
而具体到游戏的玩法类型来看,角色扮演类、卡牌养成、动作类等玩法是各游戏厂商“下注”二次元时较为偏好的类型。
不过,但也有部分二次元新游目前疑似被暂停或已遭腰斩。今年2月,便有员工在社交平台中透露莉莉丝自研项目《伊甸启示录》的开发计划被取消,项目组被迫解散。也有一名业内人士近期向21记者透露,散爆网络旗下《少女前线》IP衍生游戏《少前:谲境》由于诸多制作人离职等诸多不可抗力,目前开发进程亦被暂时搁置。
为什么是上海?
目光聚焦到二次元游戏的具体地区分布,上海是产出最为密集的城市,且遥遥领先。在21记者统计的总计146款还未正式落地的游戏中,共有51款出自上海游戏公司。
“不是吹牛,我们老板真的很懂二次元。”
一名上海游戏公司的员工在和21记者交谈的过程中如是说。他认为,上海之所以是二次元品类的盛产地,和多家公司高层对于二次元文化的浓厚兴趣以及独特理解密不可分。
提到上海的二次元游戏赛道,就无法绕过《原神》《崩坏》系列背后的米哈游。其三名创始人蔡浩宇、刘伟、罗宇皓在成为上海交大室友期间,就因为对于二次元的共同爱好,在2005年至2009年求学期间,就开始自主研发二次元游戏产品,并于2011年在闵行校区D32宿舍内正式成立了米哈游工作室。目前,这三名创始人分别担任米哈游的CEO、总裁以及副总经理。
而曾在2017年取得日本AppStore收入榜第一的二次元手游《碧蓝航线》,其日本地区发行商则是相对于上海“游戏四小龙”较为低调的悠星。
悠星CEO姚蒙,曾用“把老家的房子卖了”的钱,Allin二次元赛道——其中一半代理了《碧蓝航线》,而另一半则用于投资成立了鹰角网络并代理旗下的《明日方舟》。
另一方面,以米哈游、鹰角等公司在二次元赛道上的成功,也直接导致上海的游戏公司间关于人才、技术、玩法等方面的竞争和“内卷”加剧,进而激发了上海二次元赛道的高产。
近日,莉莉丝游戏雇主品牌相关负责人在参加游戏业一场在线交流时坦言,米哈游对于莉莉丝而言是非常强劲的对手。“我们也经常碰到同时投递我们两个公司的候选人,不知道是不是因为(公司名)正好都是三个字?我们有很多候选人被他们抢走,当然他们也有候选人被我们抢走。”该负责人指出。
而时间追溯到2021年2月,多名上海游戏公司高层曾在音频社交软件Clubhouse中召开了一个线上会议。名为“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥(即米哈游总裁刘伟)做人”,参与者包括但不限于心动公司董事长、CEO黄一孟,莉莉丝CEO王信文,巨人网络CEO吴萌以及沐瞳联合创始人袁菁等人。
会议中,各家高层激烈讨论如何做好产品的思路,不仅以米哈游的成绩为参考,也搬出了芬兰游戏公司Supercell的研发经验进行深入研究,直接反映了上海游戏公司间的业务内卷早已展开。
除上海外,在北京、杭州、深圳、广州等地,亦有较多二次元游戏产品已开放预约。如朝夕光年旗下动作游戏《晶核(CoA)》,广州库洛游戏旗下的开放世界游戏《鸣潮》,还有在7月初方得版号的深圳创梦天地旗下MOBA游戏《永恒轮回:无限》。
PaytoLove
在二次元赛道热火朝天的背后,其底层的运营逻辑究竟为何?
从消费者,也就是玩家的角度来说,二次元游戏的吸引力实际上非常多元。“虽然我玩游戏已经很久了,但是以我目前的游戏经历来说,体验过的二次元游戏也只不过是这个庞大品类中的一小部分。”一名资深“二游”玩家在接受21记者采访时如是说。
目前,他正在玩的二次元游戏并不多,但每一款中,他都消费了不下四位数的金额。“这些游戏对我来说,吸引我的点也是不同的。比如《FGO》,它的剧情和人物塑造,让我产生了强烈的情感共鸣。而在玩《公主连结》的时候,我就不会考虑这么多,直白一点说就是喜欢游戏中好看的角色。另外,很多二次元游戏的‘二创’环境不错,在我看来也是增加留存的好方法,比如《明日方舟》。”该名玩家说。
而提到二次元游戏的共性,他则认为,如果一定要将这一游戏品类建立一个标签加以解读,它其实更像是当下年轻人基于ACG圈层,不断泛化扩大受众之后,衍生出的一种新兴的游戏审美。“不同于传统竞技类游戏需要不断充值提升人物属性,以求在玩家间对抗时取胜的好胜心理,玩家在二次元游戏中的消费更像是‘为爱发电’,只为获取自己喜爱的角色。”他说。
数据分析机构data.ai公布的《2022年二次元手游市场洞察报告》显示,2021年全球二次元用户渗透率仅有3%,但二次元手游玩家的用户支出却占全球手游总支出的20%。可见,二次元游戏将用户的消费习惯由“PaytoWin”转化为“PaytoLove”后,其用户黏性也随之大幅提升。
是瓶颈,还是机遇?
在各家厂商对二次元进行火热布局的情背后,版号与市场环境所带来的风险,是各家厂商需要面对的现实。
对于二次元游戏乃至整个游戏行业而言,一个关键的问题在于,版号的获取难度是横亘在所有厂商前的一座大山。
除了上文中提到的多款二次元游戏项目已遭腰斩,部分以发行业务为主的二次元厂商也向21记者表示了自己的担忧。“如果游戏是海外引进IP,则需要申请进口游戏版号。但根据以往进口游戏版号下发的经验,一年一般只会公布两批进口游戏版号审批名单。”这也意味着,若该年度未能在这两批名单中成功获取版号,只能等到第二年才有机会开张。
然而,《2022年1-6月年中国游戏产业报告》(以下简称“《报告》”)中数据显示,2022年上半年用户规模同比略有下降。这一数值自2021年春节达到6.67亿的高峰,此后一直未被突破,近一年半基本在6.66亿上下略微波动。
而二次元游戏的收入状况也不甚理想。《报告》中另一项数据显示,上半年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达134.97亿元,同比降低约15%。
在中国游戏市场进入存量竞争时代的这一背景下,二次元游戏的市场和用户量是否也面临着见顶的窘境?
“总体来看,二次元游戏在国内游戏市场大环境的影响下似乎被动进入了瓶颈期,但换个角度分析,其实不然。”一名专注“二游”研发的游戏公司的内部员工和记者分享了他的观点,他认为,二次元游戏中,以较为轻量的玩法为载体的产品,已经没有什么突破的空间。
“上述情况中最富有标志性的玩法就是卡牌。一是因为目前国内几家大厂都在带头卷美术,若单纯在视觉上下功夫,很容易被美术更强的产品取代。二是预算不足的中小厂商的产品就算在玩法上进行了迭代,但因为开发难度低,也很容易被后来的竞品打败。”该名员工坦言。
但该名员工进一步指出,用3A的思路去做手游,实则是中国的游戏大厂抢占了先机。“和海外大厂正面对抗技术,赢面不大。但《原神》在海内外市场的成功,证明了在重度玩法中,二次元游戏仍然面临着一片蓝海。”
据21记者梳理的二次元新游名单来看,不少厂商已经在二次元重度游戏领域有所行动。《鸣潮》《明日方舟:终末地》《代号:世界》等游戏已经开始进军开放世界玩法,而《重构:阿塔提斯》《永恒轮回:无限》等游戏则采用了MOBA玩法。米哈游在接连放出《绝区零》和《崩坏:星穹轨道》两颗“卫星”后,在6月版号名单中出现的新游戏《科契尔前线》,而据用户推测,其品类可能属于RTS(即时战略)或TPS(第三人称射击)中一种。
附录:148款二次元新游状况梳理:21世纪经济报道