免费榜第三,未上畅销榜,为何《猫之城》迎来地狱开局?

时间:2022-07-21 04:13:00 来源:电竞网

有点难。

文/修理

今日(7月20日)《猫之城》上线了。

此前游戏凭借「未上线先运营」的策略,在B站沉淀了200多个视频内容,并积累了115万粉丝,全平台获得了超300万的预约量。在这两天的预下载期间,他们还对公司内部的猫房进行了24小时的直播。

并做了情绪测试、猫球主题等预热内容。

预下载期间,游戏最高冲到了App Store免费榜第2的位置,但今日正式上线后有所滑落。另外截止发稿,游戏尚未登上畅销榜,不排除有数据更新延后的可能性。

游戏安卓端只上了TapTap、好游快爆、B站等非传统渠道,用户评分在6-8分之间,下载量约为73万。

虽然葡萄君碍于时间限制没能体验到全部的玩法内容,但结合上个月的测试情况,还是能得到一个较为清晰的产品轮廓。

首先游戏的系统框架采用了成熟的RPG卡牌体系,核心循环大家应该都很熟悉了:推图—刷本—养成——推图,像爬塔、派遣、远征、Rogue、特殊BOSS战等模式,该有的都有。

与之对应的角色养成和商业化设计也是已经非常成熟的套路。

当然,大的框架想要取得突破是非常困难的,尤其对于中小团队来说,可能抓住自己最擅长的点更为重要。从用户评价来看,《猫之城》的主要亮点还是集中在内容包装上,比如说猫咖厅的主菜单设计,关于各种「情绪」关键词的主题故事,比较有趣的世界观设定。

除此之外,游戏为了把「猫」这个卖点元素做得更直观,还准备了猫屋系统——一个用来满足培育、收集、社交等玩家需求的玩法。其实这个玩法的出发点还不错,但碍于投入成本和完成度的问题。这个模块目前来说是不太符合玩家的预期的:场景和猫缺乏互动,不能进行布置装饰,配种本身不算好玩,再加上「猫球」和「猫」的建模落差,导致该系统很难让玩家真的投入精力,并获得什么。

至于游戏的核心战斗——如果你有了解过《重返1999》《伊甸启示录》(虽然已经没了)等产品,会发现这几款新一代的回合二次元卡牌游戏,都不约而同的选择了「合成」来作为自己的核心策略点。

《伊甸启示录》B站UP主@当年滄海

然后通过不同的技能效果,行动顺序,位置调换等设计,去加强「合成」的可玩性。

《重返1999》B站UP主@Qalb-Al-Asad

而《猫之城》的差异化一是卡量大,一回合十张;二是带下落机制,横竖都可以合成,并且下落时产生的合成不会占用回合;三是能直接花费一个回合,将两张不相邻的卡牌强行合成。团队显然是希望通过这三个设计点,来提高合成策略的上限和丰富度。

但从结果来看,大部分玩家都更喜欢自动战斗而不是手操合成。有人会认为这很正常,懒嘛。但这里的一个点在于,大部分核心二次元游戏其实不会提供给玩家,未通关之前就能自动战斗的功能,为什么《猫之城》有?因为这是用户迫切的需求。

迫切的原因倒不是因为这个玩法过于复杂了,复杂本身并不是问题。问题是出在这套战斗玩法策略不够清晰,包括角色、卡牌本身的技能效果,他们之间的关联性,以及合成带来的效果变化。所以每回合,玩家都要花相当多的时间在辨认卡牌、查看效果,在多个行动选项中寻找最优解。而最终打出后,玩家很难直观判断刚刚的操作到底算不算正确。

再加上除开个别的特殊关、挑战关,敌人设计和对局体验大体是相当重复的,所以单纯自动战斗会让玩家感到更舒服。但正因如此,游戏也不可避免的出现玩家更看重战前的养成和搭配,战中就数值自动对拼的情况,并导致战斗玩法本身没能真正成为产品的一个核心亮点。

不过话说回来,自动战斗其实市场的接受度还是很高的,重点还是在于能不能给用户好的体验。在过去的一年里,整个公司压上了几乎所有的资源,把团队规模迅速扩充到两百多人,对角色3D模型、战斗场景、动作招式、演出动画等技术、美术方面,进行了多轮的迭代和优化升级。

到如今的公测版本,你可以感受到他们在模型精度、打光效果、设计细节等各个方面相比之前版本的提升,包括抽卡时的登场动画,战斗中长达十几秒的大招演出,也都展现了团队在这方面下的功夫。

但可惜的是,作为番糖的首款转型作品,《猫之城》的打磨时间还是太短了,更不用说急速扩张带来的团队管理和项目合作的问题。事实上,这个游戏给我的整体感觉其实就是「仓促」。成熟的系统、玩法、美术,再加上「猫」这个足够差异化的卖点,其实单论模块和设计思路来说,其实都没有太大问题,只不过可惜的点就在于,各个方面的品质都没能打磨到玩家愿意拍手称赞,或者超出行业标准太多的程度。

不过同时我也理解这种「仓促」。从2019年立项到中间的一波三折,这款产品经历了太多:番糖将其视作为势在必得的「转型之作」,并在去年初引入了腾讯投资(成为第二大股东)。他们一边不断加码投入资源,扩大项目规模,一边持续优化开发管线,寻找产品方向,如果你看过《猫之城》早期的版本,你会发现根本就是两个游戏。其确定项目方向,真正全力开发的阶段可能就一两年。

如果说资金充足,我想他们肯定可以能发现刚刚提到的所有问题,并愿意慢慢打磨,解决它们,但碍于开发成本可能也很难再延长项目周期了——项目开发近3年,后续团队扩充到200多号人的一家上海公司,成本怎么算都不会是个小数目。更不用说,除了《猫之城》,番糖还在2019年立过另外一个项目。虽然该项目目前情况未知,但在研发早期,势必会出现资源分配和团队管理的问题。

而另一方面,《食之契约》作为番糖过去最成功的产品,是其核心收入支柱,但它毕竟是一个已经超过5年的老产品,不可避免来到数据下滑的衰退期。

营收越来越少,投入越来越多,《猫之城》从某种程度上说,有点「赌」的意味——团队也曾强调过这款产品对于公司来说是极为重要的。

那《猫之城》还有没有机会?我觉得在理想情况下,产品至少得先稳住核心用户的基本盘,尽可能通过几个大版本更新,把产品短板慢慢补齐的同时,去把「猫」元素题材和内容包装等优势项发挥到更好的水平。事实上,我今天已经在某个终端渠道里看到了《猫之城》的山寨作品——这至少从侧面说明了游戏的题材和美术还是吸量的。

最后我想说的是,在米哈游的“原神神话”出现后,大家总是会不自觉的欣赏,或者说推崇「ALL IN」这种背水一战般的英雄故事,却忽略了这种打法背后可能产生的牺牲和代价。并不是所有的努力都能获得回报,问题可能来自投入的资源没有到某个量级,某个方向决策没有选对,又或者是外部竞争环境变化太快,赛道标准拔的太高。

而在这样的背景下,如果成了,自然就会被吹上天,成为用户眼里的行业标准;但如果失败了呢?玩家并不会因为团队「ALL IN」就给产品更多的宽容和理解。

如果你有看过此前葡萄君报道的《国产二次元游戏迎来地狱难度》,就知道如今二次元产品的困境:用户见顶、大盘流水下滑。再加上米哈游、鹰角、库洛等大山当前,ROI已今不如昔,小成本起家的原生二次元团队如果不是埋头苦干三五年,很难拿出符合用户标准的产品。

而这样一道地狱难度的门槛,如今就横在番糖和《猫之城》的面前。坦白说,想跨过去确实很难,这需要团队对产品还拥有非常坚定的信心,在产品尚未盈利的情况下,愿意继续投入,去打磨产品,填充内容,并去试着发挥出游戏全部的潜力——是的,从战斗玩法到内容题材,我认为《猫之城》至少是有潜力的。

至于最终它能不能跨过这道槛,成为一个更好的番糖,只能说希望能好吧。

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