这游戏拍成电影的话,至少会得个奥斯卡,单论剧情业界里没有对手

时间:2022-07-12 20:42:54 来源:电竞网

如果你是索尼PS平台的玩家,那么就一定会知道《最后生还者》这个著名的系列。这是个神奇的游戏,因为系列的第一代被誉为神作,续作延续了一代的故事和主角,游戏性画面等要素还十分出彩,却被骂成粪作,很多人都好奇到底为什么会这样。所以这次我想先谈谈第一代神在哪里,下一篇文章再来谈续作出了什么问题。

《最后生还者》的世界观有点像《行尸走肉》,总之是某天突然爆发了传染病,被感染的人会变成丧尸,被丧尸咬到,你会在两天内发狂,也变成袭击人类的丧尸。故事发生在疫病爆发的二十年后,男主角遇然间遇到一位对病毒免疫的少女,要护送这个人类未来的希望,穿越早已无政府状态的美国,沿途面对丧尸、强盗等等威胁,到遥远的研究中心去,希望能开发出治疗疾病的疫苗。

有没有发现这故事简直耳熟到不行?这么老套的故事,为何会被称为神作呢?魔鬼藏在细节里。所以故事真心不是越猎奇越好,把经典套路说得精彩,自然也会变成出色的故事,接下来我们就来分析重点,聊聊最后生还者一代剧情的精彩之处。

漂亮的情感营造

如果想用「死亡」来制造悲情,首先我们必须知道死亡的人对主角有多重要。所以在这个老男人与少女的旅程开头,编剧先用主角和女儿的场景开始,把父女情做出来。女儿送了主角一只手表,父女两人一阵打闹,女儿累了睡在沙发上,主角将她抱回床上,父女之间的情感表露无遗。

之后丧尸入侵,主角带着女儿逃生,眼看就能逃出小镇,却遭到军人阻止,女儿还因此被射杀。这个内心阴影,也就成了主角的角色课题,他一方面因此失去了对世界的信任,二方面也对自己无法拯救女儿感到自责,这便加深了后续护送少女任务的深度。

光是这样还不够,故事拉到二十年后,主角有了一个女性搭档,和主角一同出生入死,是主角这世上极少数能信任的人。主角一开始是反对护送少女的任务的,毕竟能不能开发解药是未知数,却要背负巨大的风险。但这个搭档为了救这名特殊少女,牺牲了生命,临终前把任务托付给他,使这个护送任务又多了一层情感重量。这是这种「人类存亡」的故事,经常被忽略的重点。许多人都会理所当然,认为主角就应该去拯救世界有大爱,但比起大爱,主角个人的情感才是最动人的,所以在动机建立上,一定要有私人的理由才有说服力,才不会「理所当然」。

好的视角选择与角色安排

在这里要特别提游戏编剧的一个重点,就是「玩家在操控谁」是很重要的。我们操控的人,会自然地以为这个人是主角,并且以他为视角去感受故事。我觉得《最后生还者》开场很有趣,一开始它先用女儿为视角来说故事,她半夜醒来发现父亲不在家,在家中四处寻找,然后看到父亲惊慌地回到家中,还打枪射死了发狂闯入家中的邻居。

这个设计很巧妙,因为它兼具两个效果,第一个是悬疑,女儿待在家中对外界的混乱一无所知,因此可以做到最大的悬疑与惊讶。第二个是剧情的惊讶,我们会先入为主觉得主角不会死,因此当我们操控过女儿后,尽管后来视角转到父亲身上,我们仍然预期女儿必定平安脱困,所以她的死亡让人震惊,剧情转折效果很强。

故事中段主角受伤,视角切换至少女身上。也是一个很棒的安排,透过少女为了解救主角的努力,很有效地把这个故事变成了双向故事,不只是主角在保护少女,少女也拯救了主角,不只是主角因少女而获得救赎,少女也因主角获得了成长。这些安排不但切合游戏体验,又兼具故事强化情感的效果。

编剧非常擅长「预料之外的死亡」,很懂得打造观众的预期再做颠覆。因此像主角的女性搭档,她的牺牲对我们而言也很震惊,因为她跟着玩家经历了任务,看起来像是不会死的搭档,却在玩家突破关卡时,发现了残酷的事实。

第二段故事里的黑人兄弟也是相同的概念,我们在经历怀疑、相信、被背叛、被解救,一连串的情节后,也对他们生起「这两人是不会死的主要角色」的预期,但同样地,在通关后,残酷的事情又发生了。

这个技巧在一些有残酷味道的动漫很常见,例如《进击的XX》、《火星异种》等等,都以发便当不手软创造出了剧情的张力。不过使用这种技巧要小心,我们通常是把「可以死的角色」,伪装得很像主要角色,而不是真的去随便杀死主要角色。因为这会影响到观众的期待,甚至失去观众的同情。我们常说,要打破预期,但尽量不要破坏期待。

父女情的关系阶段变化

游戏编剧在每个篇章渐进式地推动两人关系,我觉得做得非常到位。主角从一开始的排斥少女,到受托付后把她视为麻烦,到允许少女用枪将她视为搭档,再到从原本计划将她交给可信任的人,最后决定亲自带着她去目的地。然后主角受伤,转由少女照顾主角,最后主角苏醒,两人终于到达终点。这一连串渐进式的推动完全结合游戏关卡,而且表现在两人的互动上。主角一开始只把少女当累赘,但后来两人开始聊起生活琐事、回忆甚至未来,话题越来越像家人,这些过程细节丰富到位,非常精彩。

故事最后,主角在少女与人类之间做了选择,他选择了少女。这便是典型的「道德两难」,而我常说,现代社会会胜出,往往不是大义,而是私情。因为我们很矛盾地相信着爱,却不相信人类社会。而这个选择也扣合了这整个故事的主题:「为了守护你在乎的事物,你愿意背负多大的残酷?」主角最后背负了巨大的罪恶,宁可毁灭人类的希望,也要守护少女。这逻辑与《天气之子》是相似的,只是前者写实残酷,后者青春无敌正因为我愿意背负这么多,才显得我无与伦比地爱你。

紧凑的故事切入点

这是一个很小的细节,但我觉得《最后生还者》做得很好。除了刚开头女儿在家找父亲以外,这个故事几乎不会「闲晃」,每段任务都目标明确,而且开始在事件即将发生的时机。这是我很不喜欢一些游戏的训练环节,总会为了让玩家熟悉操作。而有一段无趣的「走路过场」,以游戏的立场,有些游戏是强调这种探索的乐趣,但以享受情节的立场来说,这种探索反而成了刻意拉长游戏时间的累贽,除非你的故事本身就和「探索」有关。萝卜青菜各有所爱,我个人是比较喜欢明确的故事线,因为人的行为是由内在决定的,自由度本身就会减弱角色的建立和故事的推进感。

另一个增加紧凑感的技巧,是《最后生还者》喜欢在关卡告一段落时,追加一两个危机,让你在感到放心的当下却被突然袭击,会有一种没有喘息机会的感觉。相较于许多游戏都会有明显的喘息空间,《最后生还者》在剧情编排上感觉刻意去除了这些地方。

以上便是我个人觉得《最后生还者》出色的地方,其实各位只要认真看过以上的内容,就可以很清楚地认识到《最后生还者2》到底搞砸了什么,并且玩坏了什么。而一代已经整整发布了9年时间,单论剧情的话,业界里还真没几款游戏能超越它的。如果将其拍成电影,请个好导演的话,得个奥斯卡也是非常有可能的。

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