为何游戏中会存在“属性”这种机制?

时间:2022-01-01 06:32:41 来源:电竞网

若你有玩过类似《宝可梦》系列的收集养成RPG,或是战棋和策略游戏,可能会有过这样的疑问:

为什么游戏一定要分属性?

为什么又是草火水相克,都看腻了。

为什么弓箭克制长枪?为什么魔法克制重甲?

这次就让我们就来聊聊,游戏厂商们费尽心思设计的“属性”系统,到底有什么作用。

一切都是为了降低成本和提高效率

堆玩法还是堆内容,一直是运营游戏研发中一个很重要的课题。这里的堆玩法,指的是利用一套已经成熟或完整的机制,不断地量产关卡或数值目标,可以用较低的成本,延长游戏的游玩寿命。而堆内容指的更像是设计新系统、新功能、叙事设计和剧本这种没办法重复利用的东西。

在游戏研发中,所有内容都是要付出成本的,因此,重复利用某些内容,或是有限度地调整原本的内容,实现大规模量产,都是降低研发成本的手段。这一切,都是为了「降低玩家消耗内容的速度」,让研发的进度能赶上玩家而做的。

堆玩法也称为铺量或量产,我们来看看这么做的优点有哪些:

降低研发成本(以前做一只角色只有一只的量,现在换颜色直接获得五倍多的角色量。)

把坑挖深,让玩家消耗慢,营运也有更多资源可以投放(多点肥料卡营运才有东西可以送,也才有活动关卡可以开。)

资源投放细化,数值好控制(按照品级把资源拆细,前中后期需要的道具和资源量可以更精准的控制。)

让玩家觉得内容很丰富,提供收集取向的玩家更多目标(你还有400多种武器和300多只角色可以搜集哦,但我不会告诉你其中有70%都是重复的异色版本。)

塞爆玩家的背包(你觉得背包太小?那就付费买栏位咯。未来随着游戏改版,会需要拓展更多背包空间的。)

增加成就感与流失成本(背包里一大堆战利品,才花一两天的账号就觉得舍不得放弃了。)

突显特殊角色或道具的「高级感」(一大堆肥料卡都没用,但稀有角色打到一张就很开心。)

以上这些都能提供铺量优势。

但这并不代表这种量产没有缺点,副作用包括:

研发容易养成习惯,玩家容易疲劳(当研发策略变成习惯之后,每次活动更新都是一样的套路,玩家也是会腻的。)

缺乏诚意的内容会被放大检视(这只不就XXX换个颜色而已吗?也太懒了吧。)

角色铺量只换皮,容易导致失去特色(这几只选一只练就好,反正功能是一样的。)

为了避免铺量带来的后遗症,设计师通常除了「换个颜色和属性」之外,还会多做一些差异,让这些角色或装备道具有不同的定位和策略价值。

差异化与策略性

铺量除了降低成本之外,其实还有一个很重要的原因,那就是「提供策略深度」。只要量大到一个程度,且这些「选择」都有「不同的策略价值」,铺量对策略性的提高就有帮助。

例如:Boss的特性是防御力很高,但血量很低。那么应对策略就可能是「可以让对手陷入中毒状态,直接扣血」或是「削减对方防御力」等等。利用这种方式提供策略趣味给玩家,同时让「拥有更多角色或装备」的玩家能够有更多「选择和容错率」,这是目前市面上主流的养成RPG卖扭蛋的标准套路。

像是宝可梦的属性相克设计,加上双属性的搭配,就衍生出非常多可能性和策略点。

避免「无敌」的存在

属性克制机制一部分是为了让游戏中的角色都有弱点,没有无敌的属性和组合。只要有属性,玩家就能针对这个最明显的特性来打造应对策略,无形中也降低了策略门槛。在这个需求下,每种属性也都有各自的需求,玩家在初期很难组一队就万用,需要多培养几队,也增加了养成所需的资源量。

除此之外,多个属性闭环也是常见的做法。例如:龙族拼图中,水火草三属之外,还有光暗相克,这个光暗的克制循环无形中就变成一个「高级品」,因为这两个属性是「泛用属性」,没有绝对劣势,组一队可以万用,对于课长玩家是相当有吸引力的。

但这和前面的「不希望玩家有泛用队伍」又有些矛盾了,所以游戏中的光暗属性都是高级货。例如第七史诗的光暗角色就非常难取得,剑与远征的神族与恶魔也是,这些稀有商品主要的客户就是重氪玩家,和一般需要练好几队不同属性的一般玩家有明显的区隔。

游戏中的付出和收获通常都是这样设计的,为了让玩家掉进游戏坑内,营运类游戏通常在前期的回报都会特别多。这体现在诸如「登入送角色」、「前期升等飞快」等等的机制上。这种做法能让玩家前期获得大量成就感,降低流失率,增加玩家离开时要付出的成本等等。前期的实力提升很快,后期为了增加一点点胜率,可能要付出极大的成本。这点在竞技类型的游戏尤其明显。大家先理解一下这个道理就行,后面介绍铺量手法的时候可以思考看看。

常见的挖坑手法

铺量方式百百种,但为了让量卖得出去,对应地坑的设计也是很重要的。想要玩家追求更多的「量」,那么就需要有回收这些量的「坑」。下面盘点一些市场上常见的做法,供大家参考。

肥料养成

把打到的废卡或是装备当成肥料给主要角色吃已经不是新鲜事了,大部分游戏现在都这么做。而且为了让「抽到同一角色或装备」的坑更深,也会搭配诸如「觉醒或突破」之类的系统,让玩家短期内抽到同样的角色也不会浪费,也让氪金天花板继续往上升。

其实设计一些肥料卡牌的做法是相当有效的,一来可以作为关卡的奖励投放,二来可以压缩玩家的背包空间,可说是一举两得。不过也需要控制一下量,如果消耗大量素材的强化流程很繁琐,对玩家而言就是另一种作业感来源,需要特别注意。

此外,强化机制种类太多,对玩家来说也是有不少理解的门槛。例如七大罪里面就有觉醒、强化阶级、装扮、友好度、特殊技能等等不同增强能力的方法,对新手而言就有点太复杂了。

而从「魔灵召唤」这款游戏开始,采用「星数培养」的概念,利用金字塔升级路线,用众多角色养成一只角色的做法,在现今来看也是很普遍了。在这种设计中,一星角色满级。突破到二星时,需要「一只一星」的额外角色来当成素材,二星时需要「二只二星」,三星时需要「三只三星」,以此类推,这种做法让无论哪种角色都可以作为肥料来培养,同时带肥料进关卡也变成另一种强化素材的取得流程。

在阴阳师中,角色最高六星,从五星到达六星时,需要消耗五只五星角色。白色达摩升级所需的经验值较少,是非常适合当作升星素材的卡片。在「阴阳师」、「棕色尘埃」这些游戏中,都采用这种强化方式。除了有效地回收游戏资源之外,即使是肥料,每突破一次也都能带来正向反馈,让玩家有「又达成一个阶段了」的成就感。

让角色“背”角色

在游戏中,一个队伍的组成人数往往是固定的,例如只能放上固定三只或五只。但营运考量上,游戏角色一定是越出越多,这时就需要有另一套系统来增加额外的角色需求。常见的一种做法是让角色「成为另一个角色的装备」,也就是俗称的「背角色」。例如七大罪或是弹射世界中,就有这种做法。

七大罪中,每一只角色都有额外的「辅助效果」,可能是增加血量或是攻击力,当角色被放置在辅助位时,可以帮主要角色提升能力。而每一只角色也有特定的「连携对象」,也就是把特定角色放在辅助位置后,能够直接提升必杀技的威力,甚至连放招的动画都会跟着改变。

弹射世界的系统则是更复杂,部分角色的被动技能在辅助位的时候也能生效,或甚至「一定要放在辅助位才生效」。玩家借由不同的组合,能做出不一样的队伍策略,相当有意思。但这些「辅助角色」的功能,对队伍战力的提升通常效益都是比较差的(相较于直接把资源投资在主要角色),也就是说,通常是游戏到比较后期,等玩家主力培养得差不多之后,才会考虑强化的内容。

而「两只特定角色的搭配」这种做法,其实也提供了玩家氪金的诱因,如果已经取得其一,没获得另一只总觉得有点可惜,这种想法会强化玩家取得的动力。

强化爆装 / 低几率成功

强化失败会导致装备消失,这个设定在近几年的游戏已经相当少见了,但「几率性强化」的做法依旧是很多RPG游戏中,主要的资源回收管道。在以前早期MMO的年代,武器和装备强化失败会直接消失,因此冲到顶的武器是非常非常稀有的,市价甚至可以到数千或数万RMB。

后来为了降低挫折感,以及变相提高付费动机,许多游戏加入了「强化保护券」之类的道具,让卷轴可以在强化失败时阻止装备消失。

但最近的游戏,尤其是手游,更注重玩家的留存和速食体验,负面反馈都刻意调低了,很多游戏只是把强化成功的几率降低,但失败也就只是失败,装备不会消失。这点和近几年RPG养成游戏已经很少见「耐久度」这个设定,也有点关联。玩家越来越讨厌限时道具这件事情,我们有机会再谈。

着重角色池深度的系统

当玩家有了越来越多的角色,游戏就需要有对应的机制来让他们「有用处」。因此,除了原本的核心机制之外,会有更多针对多角色池需求的衍生系统。举个例子,白猫在大约营运了一年多(确切时间有点忘了)之后,追加了「派遣系统」,让玩家可以把不会用到的角色派出去执行任务,由于高级任务对角色星数以及战斗力的要求很高,因此需要培养大量的强力角色。

白猫的任务派遣页面。任务有失败的可能性,使用指定类型的角色可以提高成功率。这种任务派遣的做法通常都会跟「放置要素」合在一起,在养成坑越来越大之余,也提醒玩家要常常登入游戏。例如狂暴骑士(Knighthood)中,英雄祭坛就是一个很针对角色池设计的功能。

在狂暴骑士中,越高级的任务,所需要的时间就越长,需求人数和条件也越高,例如要达到指定的等级或星数,甚至满足稀有度条件等等(游戏中的稀有度分为「白绿蓝紫橙」)。派遣出去执行任务的角色,就无法在战斗中使用了,因此这个系统对玩家角色数量相当要求。

除此之外,例如刀塔传奇当初的「多人竞技场」和「远征系统」就是为此存在的。在多人竞技场中,编制的角色数量需求是一般队伍的三倍,而远征系统则是单次探险角色死亡不可复活,因此有越多角色的玩家越有可能走到终点。类似的机制在继承相同玩法的「公主连结」以及「剑与远征」也都可以看到。

能力继承 / 额外加成

有时候,某只英雄的养成需求,是为了「让另一只英雄完美」。这种「工具人」的设计,在游戏中也是很常见的。例如在「火焰纹章:英雄云集」当中,角色能把技能「过继」给其他人,代价是当作素材的角色会被消耗掉。因此玩家会为了获取某只角色的某项技能,将其练到某个程度之后,再当成素材强化其他角色。

在这款游戏中,同样的角色会有不同的外观,例如法系角色「凯留」就有「原版」、「泳装夏日」和「新年」三种不同的版本,每个版本观看剧情之后的额外属性加成是可以共享的。这代表玩家同一只角色的多版本搜集得越齐全,这些角色也会越强大。虽然提升的属性并不是非常多,但对于竞技型的游戏来说,一点点的差异对排名结果可能就会有决定性的影响。

图鉴收集奖励

图鉴奖励其实和上一点类似,但更着重在「收集」这件事情。例如剑与远征中,彼此之间有故事联系的角色,如果收集齐全的话,能够获得额外的加成。除此之外,每次开启新角色图鉴的时候,也可以获得钻石奖励。

虽然我个人认为这个功能体验上不是很好,因为这个图鉴内的角色有可能被作为肥料吃掉,此时就需要回到这个页面重新设定,无法一劳永逸的解锁。我也曾经看过一些游戏把装备或角色做成「可主动登录」的图鉴,也就是把装备角色「装进图鉴里」,装进去之后就无法拿出来使用,但图鉴会依照解锁的程度给予额外奖励,例如全角色能力加成之类的,这种作法也提供了「溢出卡片」的消耗管道。

鼓励养成行为

也有一些游戏本身鼓励养成的「过程」,例如七骑士当中,无论什么角色,只要练到一定等级就会返还红宝石,练满之后想把角色怎么处理掉都可以,把养成角色本身变成一种日常行为。阴阳师的「带狗粮」(用强力角色带肥料练级)也是类似的做法。

常见的属性与克制设计

聊完「坑」的设计,来聊聊属性与策略的设计吧。在许多游戏中,属性的区别主要是提供玩家更多的策略趣味,但每一家采用的相克方式都不同,我们来看看几种常见的作法。

首先,先讲一下好的属性相克设计原则,主要有两个重点:

依照公共知识设计符合的「属性特征」

所谓公共知识,简单来说就是「常识」。依据不同地区文化的差异,设计出玩家「可以理解」的属性是很重要的。例如想表现出「毒属性」这样的概念,用紫蓝色或是鲜艳的绿色是比较常见的作法,但相对的用「白色」或「金色」就很难让玩家和毒做联想。

依照特征设计「辨识度高」的角色

确定属性风格和特色时,也要确保这个属性容易被「具体化」。例如在狂暴骑士中,英雄的属性就有诸如「法治」、「混乱」或「勇士」这种很模糊地分类。这种做法就有待加强,因为属性标签在游戏玩法中相当重要,有些任务需要对应的标签才能完成,但玩家在查找英雄时,没办法很快的看出哪些英雄拥有哪个标签。

因此「辨识度高」是属性设计的必要条件,常见的做法是「一种属性一种颜色」,互相不打架,而颜色也作为角色设计时的主要色系,方便玩家辨别。

三属性相克

最最常见的设计,就是宝可梦的御三家属性了。火(红)克草,草(绿)克水,水(蓝)克火。这三种颜色刚好就是光的三原色(也就是RGB色彩)。同时在逻辑上也与常识相符,植物怕火,水可以灭火,而植物本身吸取水分来成长。

这三种颜色的相克关系,普及到就算「不是这三种属性,只要是三属相克就使用这三种颜色」的程度了,因为玩家们已经被训练得很好,看到这三者就能马上理解克制关系。

例如下图是「英雄云集」中的兵种相克:

虽然炎风雷可以沾得上边,但剑斧枪跟这三种颜色一点关系都没有,只是为了降低门槛,把这几种属性跟颜色做绑定。

或是七大罪中的类型相克:

筋力型(红)克制体力型(绿),体力型克制速度型(蓝),速度又克制筋力。除了光三原色,也是有看过少数采用「红黄蓝」作为属性原色的做法,但相当少见,原因就是不直观,学习门槛高。

四属性相克

四属相克也是常见的做法,通常是在光三原色中多加一个黄色,并且在克制循环中把黄色摆在介于绿色和蓝色之间。

通常黄色代表雷属性,但也有例外。而之所以直观上常见让黄色克制蓝色,要归功于宝可梦那只非常有名的电气鼠「皮卡丘」,这只角色让非常多的玩家会把黄色和雷电联想在一起。因此黄色(雷电)克制蓝色(水)的直观印象就很容易被理解了。

另一种做法是使用古希腊「四元素论」的分类方式,采用「火」、「水」、「风(或空气)」和「土(大地)」的分类方式。这种分法的克制循环通常没有例外,就是像上图这样的做法。通常会跟「风助火势」以及「石头会被风化侵蚀」这样的观念联想在一起。

日本游戏公司Cygames出品的「弹射世界」中,也是采用四大元素理论来作为属性相克。而光暗之间互克似乎是养成RPG手游始祖「龙族拼图」发扬光大的,后来有非常多的游戏也借鉴这种做法。

五属性相克

五属相克中有最完备文化体系的算是中华历史中的五行相克了。而且老祖宗连属性需要对应的颜色这件事情都想清楚了,还各配一只圣兽给你当吉祥物。

木 — — 绿、青(青龙)

火 — — 红,朱(朱雀)

土 — — 黄、咖啡色

金 — — 金、白(白虎)

水 — — 蓝、黑(玄武)

除此之外,五脏六腑和天地运行都与五行绑定,自成一套大系统。唯一的缺点是,这套系统在华文化圈以外是完全没用的,欧美或中东、东南亚地区对这个属性相生相克的关系可说是完全陌生,因此这套逻辑很难做国际市场。但在华文化圈就很吃得开了。像我以前曾经玩过的单机游戏「新绝代双骄」系列,就有五行系统,角色修炼的功法和施展的招式都有属性,碰上不同属性的对手会有不同的加成,相当有意思。

除了五行之外,也是有其他种类的五属性相克。但对于游戏而言,一次记住五种颜色着实有点难度,如果不是很有把握的话,不建议使用五种或以上的属性数量。或是像龙族拼图一样,其中两个属性或三个属性额外自成一套循环,会更好记忆。像是在火影忍者的世界观中,就有一套不一样的五属性克制理论。

兵器相克 / 兵种相克

有些策略游戏(尤其是历史题材的战棋)会特别喜欢用兵种相克来作为属性策略的一环。以兵器来说,刀剑没有长枪的攻击距离长,所以常常被枪兵克制,但步兵因为多了一只手可以拿盾牌,所以可以抵挡弓兵的箭雨,而枪兵反而惧怕弓箭手。又或是长戟适合砍马脚,所以戟兵可以应付骑兵等等。

例如像上图这样的克制关系也是一种思路,毕竟战场上除了克制加成,兵种的特性也很重要,不如说弓兵的射程一定比较远,骑兵的移动速度通常比较快等等,需要全盘考量。

结语

看到这里,我想大家应该都明白了“属性”其中的奥妙了吧?从本质上来说这是厂商以“利益”为中心所进行的设计,不过在结果上确实增加了游戏的丰富程度和可玩性。其实只要游戏中能自圆其说,玩家能接受和方便记忆,不管如何设计都是可以接受的,对吧?

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