《贪婪之秋》是由Spikers工作室制作的一款沙盒化的ARPG,以中世纪为背景,大航海时代的剑与魔法类游戏。
剧情
作为一款ARPG,剧情可以说是最重要的部分了,那本作的表现又是如何呢?故事的开端就给玩家讲了一大堆陌生的概念以及名词,会让对于中世纪题材比较陌生的玩家产生一种莫名的抽离感,有点不知所云,不过好在整体的大方向明了,就是讲述了一个寻找治疗可怕瘟疫的药物、拯救自己国家的故事。游戏的主角呢,是一名贵族,作为一个外交官,游走于各个势力之间,是靠政治拉拢还是武力打压全看玩家心情。画面
本作的画面不错,剧情的演出效果比较一般,除主角外其他NPC说话嘴型加动作特别不自然,场景的重复度也很高,房屋内的布置很多都一样,在同一个野外地区的景色也都差不多,不过作为一款总成本550万美元的作品,不能要求太严苛;游戏创建人物的时候,一个画家给主角画人物画像,十分有特色,让玩家创建人物这件事融入了游戏,显得是那么自然;游戏有日夜交替的设置,在地图上传送的时候,会根据玩家传送的距离,来计算消耗的时间,显得很“真实”,而且有些任务也是会受到这个系统的影响,比如只能在某个时间段接取任务。游戏性
本作有三个初始职业,从建立人物的时候就可以选择。分别是近战、陷阱、魔法,初期选择一个自己爱好的职业就好,后面也可以进行多职业的双修甚至三修,游戏中还有6种不同的天赋,科学可以制作药剂和炼金道具、工艺可以制作装备和组件、开锁可以简化一些任务流程,省的去找钥匙、活力可以增加一些场景的互动,比如翻越高墙、魅力对任务的选项有所影响,加的越高,选择用魅力说服NPC的概率越高、直觉则是可以触发一些任务的特殊选项,技能和天赋的组合的不同就能形成各种不同的流派,玩法多样。
战斗方面表现不佳,近战的打击感很差。不管是打到人的感觉还是被打,以及弹反的感觉都不大好,到是火枪的射击感觉还是蛮爽的,这样战斗就变成了,扔陷阱,然后拉开距离火枪消耗,再扔陷阱,以此循环,就算boss战也可以这么打,所以慢慢的就会变得比较枯燥和无聊,而且游戏还有个类似《龙腾世纪》的战术暂停一样的系统,我们可以在战斗中随时暂停,然后设定下一步要干什么,这进一步降低了游戏的难度。然后我们再聊聊游戏的随从系统,我们可以通过做任务获得随从。随从本身可以帮助我们战斗,但是我们并不能直接操作随从,而有些任务带不同的随从也会有不同的对话,这一点还算有趣,但是可惜的是,这些随从刻画的并不生动,虽然每个随从也都有自己独特的任务,但是并不能让玩家产生那种RPG游戏里伙伴的感觉。
总结
作为一款成本不高的游戏,能做到这种程度已经合格,不过游戏也有很多问题,做任务过于拖沓,游玩下来跑路时间可以占了整个游戏时间的三分之二;有点反人类的UI,作为一款RPG,个人认为地图算是最常用的功能之一,结果却没有小地图,每次找地方都要不停的调出地图来看,很耽误事;游戏的优化也比较一般,会有时不时卡顿的现像。