对于现在的玩家而言,游戏的存档早就不再是困扰玩家的问题。我们可以随时存档,随时记录,再随时打开,甚至现在的游戏都害怕你会察觉到他的存储功能,自动存档等无感的存档方式也渐渐变成了主流,除非是游戏设计的必要,不然应该没有哪个游戏会故意将存档功能删减,主机掌机的玩家除了能将存档储存到机身之外,云存档也已经不是什么稀罕玩意,而对于PC上游玩的玩家,哪怕存档丢失,我相信绝大部分的人都可以在网络上找到一份满意的存档,但是在几十年之前,存档对于当时的玩家而言,可是一个稀罕的玩意,说是奢侈品可能也不为过。
今天我们来聊聊世界上第一款可以存档的游戏,来说一说那个无法存档的游戏年代,最早期的游戏是没有存档这一概念的,所以最早的游戏时代是无存档概念的时代,从最早的Brown Box,再到著名的雅达利2600,这段时间其实都还是电子游戏的萌芽时期,或者你可以叫他雅达利时期,这家公司可以说是这段时间绝对绕不开的元素,[乒乓]、[小蜜蜂]、[吃豆人]这些我们耳熟能详的经典小游戏就诞生于这个时期。
以现在的视角来看,这个时期的游戏都非常的简单,当时雅达利实施的就是这么一种“数量压倒质量”的政策,也正是因为这种政策施行,无存档概念时代的游戏都比较简单,当时市面上也一下子出现了近万款游戏,这其中大量都是垃圾货,雅达利的崩溃也随之而来,这其中大量都是垃圾货,雅达即的奔溃也随之而来。
随着雅达利的大崩溃,时代来到了任天堂这边,FC,也就是我们现在常说的红白机,成为了时代的主流,任天堂吸收了雅达利崩溃的教训,开始重视游戏本身的质量,也正是如此,电子游戏开始蓬勃发展,在FC时代的初期,电子游戏开始从无存档概念进入到了无存档时期,虽然仅两字之差,但是这段时间的游戏开始复杂化,游戏对于存档的需求也在日益凸显。
举两个简单的例子,第一个就是红白机的经典游戏-超级马里奥兄弟,我相信很多人都玩过,但我不知道有多少人通关过这款游戏,超级马里奥兄弟一共有8大关、4小关,总计32个关卡,然而1985年在FC上发售的这款游戏并没有存档功能,游戏本身的难度,加上存档功能的缺失,导致很多人根本通不了关。
而第二款游戏则是坦克大战,同样是1985年发售的坦克大战。虽然一样没有存档功能,但是坦克大战可以选关,这绝对是我仅有的几款在FC上打过所有关卡的游戏,我们从坦克大战的选关功能其实就不难看出,当时的游戏对于存档是有需求的,然而对于那个时代来说,存档可能确实是一个比较奢侈的功能吧,存档的需求日益凸显,然而FC的性能却根本实现不了这个功能,所以慢慢得,有一些游戏开始在游戏本身上搞起了骚操作。
这个时期,也就是所谓的密码存档的时期。有一款游戏在这个时期给我留下了非常深的印象,那就是被称为JRPG起源1986年发售的勇者斗恶龙1,DQ1的游戏流程时长其实就已经在十几小时以上了,所以说假如没有存档,游戏根本无法进行下去,当时的DQ1使用的是一种叫做“复活咒文”的功能来进行存档,简单的来说,就是当我们需要存档的时候,我们可以去找国王或者牧师进行对话,对话完之后,游戏中会出现一串平假名字符,我们需要做的就是把这串字符抄下来,然后在我们需要的时候输入回游戏中,这样一来我们就可以读取到我们的存档了。