游戏评测:灾厄逆刃,一款高难度Roguelike游戏(下)

时间:2021-01-25 08:29:41 来源:电竞网

上期通过Roguelite的介绍,解析了《灾厄逆刀》,也同时进行了对本作的部分地方的测评,以下是本期对《灾厄逆刀》的测评。

《灾厄逆刀》所侧重的点,就在于这个失败后积累能力的设计,不同于常规Roguelike中,玩家一次次达成通关,享受不同通关过程的玩法。《灾厄逆刃》中玩家第一次达成通关,所需要的成本要高得多,本作的核心目标可以说就是让玩家必然经历无数次的失败,工程家必然经历无数次的失败。本作的天赋树设计极其丰富,并且实用性极强,各种五花八门的能力、BUFF,皆需要通过加点获得。因此本作的核心游戏体验,能造成击晕可以说是一个不断走得更远、变得更强的过程,可以说是一个不断走得更远、变得更强的过程。

在玩家点出所有天赋后,角色的性能远不可同日而语,达成通关的难度也会大幅降低,可以说本作的游戏玩法虽然架设在“起点循环”之上,但却是一个有着明确流程始未的游戏,虽然Roguelite元素在今天已经几乎成为标配,这个从进入游戏。到第一次通关的过程,要比同类型作品更加线性、更具设计、也更具有挑战性,这才是本作的核心体验所在。而在玩家第一次达成通关之后,游戏将会展现出终局内容,玩家可以首定义游戏的难度,玩家可以自定义游戏的难度,掉落物的数量、敌人的攻击欲望,甚至可以自定义世界的大小,这时游戏才进入了常规Roguelike的。

因为“起点循环”模式游戏的随机要素相对克制,在通关之后,除额外几个结局所提供的吸引力外,玩家缺少重复游玩的动力,所以在终局内容中,游戏才放给玩家大量的自定义功能,以继续让玩家给自己设立新的挑战目标,其实本作所展现出的设计思路,真正实现起来难度很大,真正实现起来难度很大。如果想让玩家进行一次次地挑战,不断的加点提升能力.不断的加点提升能力.那必然游戏本身要有着充足的可重复游玩性,但又因为本作的主要目标是“完成一次通关”,但又因为本作的主要目标是“完成一次通关“,游戏中随机要素的权重就不能够太高,而弱化了随机性就必然要影响Roguelike的重复游玩乐趣,而马佛了随机性就必然要影响Rocuelike的童复游玩乐趣,也进而导致本作的战斗玩法,FFL,但相较于常规Roguelike游戏了一个。

本作的重复游玩欲望还是稍显薄弱,如果觉得游戏难度过高的话,玩家可以选择降低游戏的速度,玩家有了更加充分的反应时间,游戏的难度自然就更低了。综上所述,《灾厄逆刃》的独特游戏体验.可以说是在常规Roguelike设计思路上,可以说是在常规Roguelike设许惠路上,一些一道问思维的结果,一世一个但也因为它的与众不同一年一个,等至本作虽然有着有始有终的“流程“设计一部分借由随机要素实现的重复游玩乐趣,丧失了一部分借由随机要素实现的重复游玩乐趣。

《灾厄逆刃》作为严款两人开发的独立游戏,虽不完美,但却是一部有想发,并且在一众同类型游戏中,独树一帜的作品。

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