魔兽世界:副本难度分化了玩家,究竟什么才算是游戏体验?

时间:2020-07-07 08:16:50 来源:电竞网

魔兽世界副本的挑战应该是可选项,而不是必选项。现在的难度分层存在是合理的,最高难度最有挑战,同时也有中低难度可以选,并且在中等难度中也加入了吸引高水准玩家参与的奖励内容。现在团本的英雄难度,应该正是这种合理模式,有高水准玩家,有大部分中等玩家,和小部分纯新人。要体验这部分游戏内容,甚至不需要一个公会一个团队,不需要插件,只要通过游戏已经内置的跨服组队就可以实现。

就算是m团本也存在boss难度的区别,也有打简单m本boss的野队。当自己是纯休闲玩家的时候,能打随机团都觉得算是体验了这个副本。因为能打到,就算是玩到了,这些设定和个人对游戏体验的定义,普通玩家体验游戏没有那么难的一个原因。究竟什么才算是游戏体验呢?一个副本,只应该存在一个能让所有人都轻松或者花点时间就能解决的难度,才是对所有人都公平合理的设定吗?那么这里面对简单和难的定义,标准该以谁为定呢,怎么去平衡。

这个设定本身就不应该存在,因为设定促进分化了玩家,特别有道理,但是玩家群体本身就存在分化吧。就算是60级的时候,就算大家装备都一样。依然存在玩家水准的区别,这甚至一度是魔兽的魅力:装备不代表一切,满级仅是开始,高水准玩家蓝绿装可以碾压紫装新手的例子比比皆是。怀旧服开的时候,问身边朋友去不去玩,有个朋友说,怀旧服好不好因人而异,但他肯定不玩,因为太没意思。

如果团本都简化成是个人进来就能打的程度,或者新人磨磨也能过,总之就是很简单,那么开荒结束后,为什么还要打这么简单的,本质上是重复劳动的PVE呢?为了掉落,奖励的刺激有,但是拿完以后呢。60年代低难度还能一直打的一部分原因是因为进本的是40个人吧,40个人都毕业了也就出下一阶段团本了。为了十个人挑战二十人团本?这个事儿,在tbc时候确实和朋友们一起做过,但是仅有过一次。

不带奖励的玩法,偶尔玩玩可以,长时间存在,只能是个人喜好才能做到了。就说现在,公会刚开荒掉这个版本最后的boss,如果只有掉落的刺激,其实再打不打意义都不大了。一个玩了十五年的游戏,装备对玩家来说已经是最低的奖励刺激。那么如果对大部分人来说团本短期就可以快速打完,之后干什么呢?玩小号,再打一遍吗?

现在正式服的难度,正因为存在分层,所以才让大部分还能组织活动的公会,一直有事干,在高端玩家的带领下,中等玩家为主力,能学习的新人为补充。纯新人,在英雄难度下培养,会打的,能打的,再去挑战最高难度,这也是现在公会的形态。小编玩过FF14,觉得它是个好游戏,也喜欢,只是比起魔兽来,更喜欢魔兽,因为它更有难度,有操作感,有成就感。这是从纯粹个人喜好出发的想法,并没有能代表谁又否定谁的意思,对此你有什么看法呢?

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