“电子海洛因” 到文化出海:中国游戏背负的骂名与荣耀

时间:2024-11-17 03:28:30 来源:电竞网
《黑神话:悟空》引发的思考

首个真正意义上的国产 3A 游戏《黑神话:悟空》发售当日,全平台销量便超过450万份,这一成绩大幅刷新了国产游戏的销售纪录。与此同时其在 Steam 平台的同时在线玩家人数超240万,位列该平台历史峰值第二。《黑神话:悟空》当之无愧地成为了国内游戏界的顶流,而且在世界游戏发展历程中也留下了浓墨重彩、令人惊艳的一笔。一时间热潮如汹涌浪潮般席卷而来,从官方到民间,赞誉之声此起彼伏、不绝于耳。对于众多玩家而言,这款游戏就像是他们多年苦苦期盼之后,终于传来的一声悠长而又令人心潮澎湃的回响。有玩家深情地评论道:“你曾在大马士革策马驰骋,在欧洲的海域纵横为盗,在美国的土地上持枪射击,在埃及的古迹间潜行如刺客,而如今,你终于可以回归故土,做自己的英雄。”

这段话语映照出中国游戏行业长期存在的尴尬处境:规模大、玩家多,但缺可玩性与艺术性兼具的作品。《黑神话:悟空》爆火后,引发了关于中国游戏未来走向的激烈争论,有人视其为国产游戏崛起标志,有人认为其成功不可复制。争论中有人呼吁加大 3A 游戏资金和人才投入,有人强调消费者观念转变对国产游戏发展方向和深度更关键。

实际上这种争论与分歧贯穿了中国游戏行业发展的整个历程。玩家、家长、游戏厂商、媒体以及监管部门等各方力量都纷纷参与其中,而争论的核心问题一直围绕着我们是否需要游戏以及我们需要什么样的游戏展开。为了回答这两个问题,我们走过了漫长的30年。

回溯到1995年,彼时中国经济蓬勃发展,游戏行业也随之风生水起。小霸王游戏机在这一年达到了发展的巅峰,其年销售额突破10亿之巨,占据了近80%的市场份额。每至大年三十,前来拉货的司机在公司门口排起长龙,而公司发红包时,用来包裹现金的报纸都要用掉十几摞之多,场面蔚为壮观。

对于许多人,小霸王是游戏机代名词,《炸弹人》等是游戏启蒙。1995年底,全国电子游戏机装机量超3000万台,游戏爱好者超1亿人。但行业繁荣时,中国游戏首次公开争论出现。《电子游戏软件》收到玩家质疑杂志内容多为日本游戏、国产游戏信息少,反映国产游戏匮乏问题的来信。杂志刊载《乌鸦叫》,主编刘文宇剖析游戏业问题:盗版猖獗、恶性竞争严重。盗版公司分两类,因缺技术和产权保护致恶性循环,盗版商获利,原创厂商艰难;人才匮乏,公司组建团队后难盈利维持,核心员工离职常致业务线撤并;社会对游戏接受度低,部分城市强迫学生不玩游戏,官方、学校、家长普遍对游戏警惕敌视,这是游戏业困顿首要原因。

这篇文章一经发表,便在游戏行业内引起了轩然大波,如同一块巨石投入平静的湖面,激起了千层浪。有人对刘文宇的观点深表赞同,认为他切中了行业要害;但也有人表示强烈反对。在反对者中,最具代表性的是金盘公司的杨南征。8年前,由他策划的游戏《神鹰突击队》成功问世,这是中国第一款原创商业游戏。为了反驳《乌鸦叫》一文,杨南征也撰写并发表了一篇文章,其标题与《乌鸦叫》针锋相对——《乌鸦别叫了》。在文中,他以金盘公司和《神鹰突击队》为例,指出在当时的游戏行业中,优秀的公司、人才以及作品正不断涌现,中国游戏行业即将迎来腾飞之势,他希望游戏评论家们不要过于苛刻,不要给行业发展泼冷水。

从短期的结果来看,刘文宇在这场争论中似乎处于劣势。他激烈的批评引来了上级主管部门的处分,《电子游戏软件》杂志因此被迫停刊三个月进行整改,而他本人也无奈地离开了主编岗位。不过,游戏业界在短期内的发展似乎也印证了杨南征的观点,在短时间内,先后出现了《官渡》《赤壁》《剑侠情缘》《水浒英雄传》等一批国产游戏作品,国产游戏行业似乎开始有了站稳脚跟的迹象。然而从更长远的视角审视,刘文宇所担忧的问题却逐渐成为了残酷的现实。

1997年,《神鹰突击队》由于盗版问题和员工离职问题而被迫终止运营,金盘公司的游戏开发部也因此被裁撤。同年一款名为《血尸》的游戏因质量低劣而引发了玩家的强烈不满,玩家对国产游戏的信心受到了严重的打击。与此同时外国游戏如潮水般大量涌入中国市场。2000年,《光明日报》刊登了一篇文章,将游戏称作 “电子海洛因”,这一观点迅速引发了家长们的强烈共鸣。一个月后有关部门下达指令,要求整顿游戏经营场所,并禁止游戏机在国内进行生产与销售。

在艰难处境下,中国游戏行业陷入困境,出路何在?《电子游戏软件》杂志指出资金是游戏行业发展根本,充足资金能对抗盗版、培养人才、制作高品质游戏、开拓市场,让游戏行业成长为能反映国家文化繁荣程度的产业,赢回舆论尊重。

各大游戏厂商的转型与崛起

在世纪之交互联网快速发展背景下(上网计算机数和用户人数年均增速超50%,新浪、网易、搜狐2000年赴美上市),网易最早涉足游戏业,但发展艰难。网易上市时逢美股互联网泡沫,股价暴跌,后又因财务造假濒临退市,丁磊曾想出售网易。生死时刻,他反思业务模式,鉴于邮箱、门户、SP 短信业务或不盈利或易被模仿,决定做高盈利且难被抄袭的网络游戏。2001年中国网游市场超单机游戏市场,日韩网游风靡网吧,丁磊找索尼和 EA 谈代理合作遭拒(对方称中国盗版多不考虑中国市场),于是他放弃代理,招兵买马、集中资金自研游戏。

憋着劲的网易团队决心制作高品质、有中国味的游戏,以《大话西游》为蓝本,文案人员用7个月将其人物和情节改编为精彩剧情任务,美术团队采用整幅绘制优化画面,长安城一个场景地图量极大,耗时不到一年。2001年底《大话西游 online》上线,因上线匆忙有较多未调试好的 bug,市场反馈差。在丁磊推动下,团队优化后于次年夏天推出《大话西游 2》,这是里程碑式作品,人气持续攀升至今,同时在线人数从10万到50万再到破百万,网易借此翻身。此后网易又沿着西游之路继续前进,推出 q 版 MMO RPG 游戏梦幻西游,进一步拓展了游戏受众,只用了三年时间就达成了百万,同时在线人数。每到周末,十二门派闯关的、跑科举的、组队比武的齐聚长安,光是摆摊卖强化符的人就把大小驿站围得水泄不通。

网易的成功震动了当时的业界,在那个多数厂商还在偏好代理外国游戏的年代,一款商业上如此成功的作品促使更多人投身于国产游戏的研发之中。他们之中有曾经做过保健品的史玉柱,有以通讯软件起家的马化腾,还有从90年代起就接触到游戏业的雷军。在网游这条路上,大家做出了各不相同的选择。史玉柱的征途一改此前网游按点卡计费的做法,开创了游戏免费道具收费的先河,极大改变了后来国产游戏的盈利模式。

马化腾则以 QQ 为媒介,试图拓宽游戏的类型与受众范围。他先是推出了 QQ 游戏大厅,一举垄断了当时的棋牌游戏市场,进而推出 QQ 幻想、 QQ 飞车等风格各异的游戏,成功跻身头部游戏公司之列。而雷军更像是一个匠人,他的金山西山居花了整整五年时间打磨出的剑网 3 被誉为是中国网游的巅峰之作。与此同时,玩家们也在这个虚拟而热闹的世界里留下了自己的印记。

“网瘾” 问题的出现与争议

2005年,河南的sky李晓峰夺得 WCG 魔兽争霸冠军,使电竞走向大众,同年《剑网一》海报中一位中年大叔玩家因在游戏里声望高被选为形象代言人并成为 NPC。2007年,网游《诛仙》为一对因车祸阴阳相隔的情侣玩家举办婚礼,玩家们深受感动。然而虚拟世界与现实世界的互动并不总是像这样充满着温情与梦想,相反随着玩家们为游戏投入的时间、金钱和情感越来越多来自现实层面的批判也日益猛烈。

批判焦点 “网瘾” 与网游普及同步。2002年北京几名初中生被网吧拒后纵火致25人死亡,社会认为游戏是未成年人犯罪主因。此后 “网瘾少年” 负面新闻不断,家长对游戏声讨加剧。2005年有关部门发布防沉迷系统开发标准,2007年投用但效果差,未成年可绕开限制,网瘾青少年比例不降反升。2008年央视《战网魔》纪录片讲杨永信网瘾中心用封闭式管理和电疗仪电击孩子头部加心理引导的 “治疗” 法,家长不反感。但次年央视深度采访发现电疗仪无批号且停产、治疗超安全电流强度、孩子有很大的不适,是杨永信借此控制孩子,虽称戒除率高,但事实上很多孩子离开网瘾中心后又重新陷入游戏,并且心灵上所遭受的创伤难以抚平。在采访结尾,央视还对参与治疗的孩子提出了一系列发人深省的问题。

面对这些问题,绝大多数孩子的回答都是举手认同。这组问题也许揭露出了网瘾问题的真正根源,那就是不健康、不合理的家庭成长环境。当孩子缺乏父母的关爱、家庭的呵护,学校的引导、同学朋友的陪伴,网络和游戏便会牢牢占据他们的生态位,带给孩子渴望已久的情感反馈,令孩子沉溺其中无法自拔。在新技术浪潮面前,这种待机隔阂被一再放大,没有闲暇也没有意愿去了解孩子的家长们,更谈不上去了解游戏,只能对着孩子一遍遍念紧箍咒,希望能以此感化他们。杨玉琪事件的最后以卫生部叫停使用电击治疗网瘾,并出来文件明确网瘾非精神疾病而告一段落。然而在民间,类似的网戒中心依然在全国遍地开花,扣在游戏头上的帽子也依旧没能摘下。

游戏公司新的发展阶段:机遇与挑战并存

近20年发展后,中国游戏业面临重要关口。互联网大厂崛起使资金、人才问题缓解,游戏市场和玩家规模可观,但国产游戏有形式单一、氪金、品质参差不齐问题,舆论复杂。

2014年是关键之年,年初游戏机禁令解除,PS、Xbox 等可合法进入市场,这虽是积极政策信号,但业界反应冷淡,因过去十多年厂商、玩家与网游紧密捆绑,当年中国单机游戏市场份额仅0.04%可忽略,而移动游戏市场份额首超网页游戏升至细分市场第二位更值得关注。

移动游戏快速增长得益于硬件技术更新,2014年中国 4G 网络成熟商用,运营商资费下调,国产智能手机品牌崛起,小米销量居首。2014年底中国手机上网用户超5亿且比例超 PC,移动互联网时代快步到来,这对游戏业意义重大,拓宽游戏使用场景、降低入门门槛,吸引更多非玩家受众,是扭转游戏风评关键,各大厂商抢滩,腾讯表现突出。

这一年10月,腾讯游戏将原有的8个自研工作室全部打散重组,核心是减少端游项目投入,研发重心转向手游。后来为人们所熟知的天美工作室群正式成立于此时。 2015年,由天美工作室群研发的 MOBA 类手游《王者荣耀》开放公测上线之初就有玩家质疑它山寨了当时十分火爆的同样由腾讯运营的网游英雄联盟。此外社会面的批评也接踵而至,指责它的角色设定歪曲历史,荆轲成了女生,李白成了刺客,甚至有主流媒体公开发问,小学生玩王者荣耀还能学好历史吗?但他的市场反响却一路高走,上线不到一年,注册用户数量就突破1亿,这个数字后来变成了2亿、3亿,最多时达到了6.2亿,接近中国人口的一半,而日活跃人数更是超过1亿,在行业内遥遥领先。

商业成功的背后是移动互联网时代下游戏运营思路的转变。尽管底层机制脱胎于英雄联盟,但王者荣耀做出了许多顺应时代的优化,例如人们主要是在碎片化的时间里玩手游,那就加快游戏节奏,缩短对局时间。许多轻度玩家以前并不是游戏发烧友,那叫简化操作流程,降低入门门槛。正如天美工作室群总裁姚晓光所说的,我们不能再仅仅用游戏的概念来理解王者荣耀,它已经成为一种新的社交方式。

腾讯一马当先,同为巨头的网易也不甘落后。 2016 年回合制 RPG 游戏《阴阳师》上线,侧重于 PvE 的战斗模式和独树一帜的美术风格迅速吸引了许多玩家瞩目,而腾讯也随即推出由经典 IP 改编而来的同类型游戏圣斗士星矢。此后两大巨头在各个赛道掀起对决,从射击类的荒野行动与和平精英一路打到派对类的蛋仔派对和圆梦之星,双方不惜花费重金来为自家游戏铺量营销,甚至一度对簿公堂,只求把对方挤下牌桌,吞下整个蛋糕。这场数额之争的最终结果是市场份额大半被这两大巨头瓜分。同质化产品层出不穷,许多中小厂商只好选择出海寻找新的机会。

正到大部分人都以为手游会长期陷入这种两强内卷的格局时,一家来自上海的公司像一条鲶鱼一样跳进了池子里。这家公司叫做米哈游, 2020年9月28号,伴随着一声原神启动,一个叫做提瓦特的开放世界与中国玩家相遇了。在这个世界里,玩家可以上天入海自由旅行。也可以栽花种草,品尝美食,可以结识同伴探索奥秘,也可以操纵元素击败强敌,所有这些特点都和以往强调对抗竞技的手游大不相同,我们也许可以用一个词来更好地说明它的性质,那就是内容游戏。在 2021年的游戏开发者大会上,米哈游的创始人之一蔡浩宇总结了原神的内容创作理念。

We want to build a fantasy world that contains these beautiful scenes, which is our goal to let players find their inner peace when they play in Genshin impact and for global players, we hope that everyone can feel the common beauty。together。(我们想建立一个包含这些美丽场景的幻想世界,这是我们的目标,让玩家在《原神冲击》中找到内心的平静,对于全球玩家来说,我们希望每个人都能感受到共同的美丽。)

米哈游花三年多、投入约1亿美元打磨《原神》,如璃月取材于中国多地风景,建筑有特色,海灯节热闹,音乐和配音精心制作,让玩家有代入感。《原神》在海外成绩好,获多项大奖,是首个获此荣誉的国产游戏,获官媒称赞,在国内拉高手游门槛。腾讯布局二次元效果不佳,米哈游2023年的《崩坏星穹铁道》成绩优异。

米哈游和腾讯情况反映国产游戏发展的两条路径和观念:一是强调营销与市场的产品思维,能解决盈利问题,但可能错过制作高品质游戏机会,如游戏科学制作《黑神话:悟空》;二是侧重创意与制作的作品思维,多存在于小工作室,资金少、风险大,米哈游本质上也是小团队。两种路径各有优劣,都是行业所需。

中国是世界最大游戏市场,有不少优秀国产游戏,多出自无名游戏人,是各方努力推动国产游戏发展。对于游戏问题,家长要放下成见,认可娱乐必要性,玩家要分清主次,不被游戏支配,玩家更理性了。中国游戏发展仍在继续,需要社会包容和玩家支持。

在现实与虚拟间寻找平衡与希望

回到最初的两个问题:我们是否需要游戏?我们需要怎样的游戏?过去三十年,不单单是游戏行业,整个中国经济蓬勃发展,由此带来的人们对精神生活的追求,也发生了天翻地覆的变化。我们所处的世界如同游戏版本一般持续更新迭代,而我们对于游戏的认知,也一直在经历祛魅的过程。

对于身为旁观者的家长而言,祛魅就是要摒弃功利性的偏见,承认娱乐是正当且必需的。社会经济发展的同时,竞争愈发激烈,学业压力、工作重担、家庭琐事如潮水般涌来。在频繁遭遇焦虑、孤独、无聊和疲倦的侵袭时,我们迫切需要快乐和感动。这种快乐和感动可以来自一本书、一场电影,当然也可以是一款游戏。借助游戏,我们能够从纷繁复杂的现实生活中暂时抽离,开启一段全新的冒险,体验一回成为英雄的感觉。

对于作为参与者的玩家来说,取舍意味着要明确生活的主次,妥善处理虚拟与现实的关系,掌控游戏,而非被游戏所掌控。如今的玩家群体,相较于过去十年、二十年,对待游戏和生活都更加理性。在完成游戏中的挑战后,我们仍有属于自己的漫漫人生路要走。

而对于中国游戏行业而言,其发展之路如同取经一般,任重而道远。未来,它能否创作出更多优秀的作品?能否引领中国文化走向更年轻的群体?能否在人类想象力的殿堂中占据一席之地?又能否助力我们找寻到最纯粹的快乐?这一切不仅需要整个社会给予包容和善意,更需要每一位玩家共同支持与坚守信念。

诚如《黑神话:悟空》的制作人冯骥所言:踏上取经之路比抵达灵山更为重要。

文本来源 @大象放映室 的视频内容

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