Faker四冠登神,韩总统致函祝贺!中国电竞怎样才能跨过韩国?

时间:2023-11-21 17:36:47 来源:电竞网

11月19日,来自LCK的T1战队,连续用三场摧枯拉朽的碾压式胜利,3:0战胜了来自LPL的WBG战队,成就了Faker四冠登神。

次日,韩国总统尹锡悦亲自致函祝贺:李相赫、崔佑齐、文炫竣、李民衡、柳岷析五位选手团结一心的场面给韩国民众带来了无比的感动,再次向世界宣扬了韩国作为电子竞技宗主国的声望。

韩国政府将为电竞提供长期支持,使韩国电竞产业更具有全球竞争力,并成为电竞行业的领跑者。

不得不说,凭借这次胜利,韩国又一次成为中国电竞绕不过的一座大山。

韩国电竞起于微末

韩国总统尹锡悦说,韩国是电子竞技的宗主国。这并不是夸张

1997年,由于没有意识到巨大的短期债务压力,叠加韩国经济本身存在的结构性问题,当亚洲金融风暴摧枯拉朽而来之时,刚刚跻身发达国家之列的韩国,瞬间跌落谷底。

对韩国来说,那是一段无比艰苦且充满屈辱的岁月,为了偿还国家债务,不少韩国大妈在寒风中排队来到银行,捐出自己的黄金饰品,筹措了220多吨黄金,为国还债。

网上有关韩国这段艰苦岁月有很多纪实作品,这里就不赘述了。

为了挽救经济,新上任的金大中总统提出了很多举措,其中特意强调了大力扶持韩国文化产业发展。

当时金大中的政府总预算只增加了5%,但文化部门的预算却增加了40%,文化在政府总预算的占比首次达到1%,足见金大中对文化产业的重视。

可以说,是当年的金大中总统,奠定了如今韩流K-pop、韩国电子竞技在全世界如日中天的位置。

然而起初,电子竞技并不在韩国文化产业的重点扶持计划之中,但一个意外事件,让韩国把握住了电子竞技这个时代机会。

1998年3月,《星际争霸》在韩国上市。

这款游戏很快风靡韩国,而且由于当时正值金融危机期间,失业的年轻人很多,没多少钱的韩国年轻人只能去价格便宜的网吧上网。

当时的韩国网吧里到处都是联机对战的星际玩家,短短一年,韩国网吧就从1998年的3000多家猛增至1999年的15150多家,涨了近五倍。

横空出世的《星际争霸》,点燃了韩国年轻人对游戏的热情,电子竞技也有了联赛化、职业化发展的雏形。

比赛过程中,Faker频繁的切屏就被不少人看做是《星际争霸》时代所留下来的操作习惯。

韩国政府自知这股热潮来之不易,事不宜迟,在1998年,韩国政府就开始着手引导电子竞技的规范化、职业化发展,出台了很多政策以及机构,为了电子竞技产业化提供了政策空间。

在此之后,围绕《星际争霸》的专业游戏媒体、电视节目、赛事举办等周边配套系数现。虽然电子竞技运动诞生在美国,但是成功将电子竞技变成一项职业运动的却是韩国,连《星际争霸》开发者暴雪都在韩国人的启发下,开始尝试构建暴雪全球电子竞技职业联赛。

首届韩国《星际争霸》职业联赛是在1999年举办,仅过了一年,第二届职业联赛就获得了冠名赞助商,商业化运营的成功,韩国电子竞技产业进入快车道。

时至今日,在对待电子竞技这件事上,已经形成两种风格,一种是以欧美为代表的电子竞技,更强调个性解放和多元文化的展示;另一种就是以韩国为代表的商业化、职业化,电子竞技已经被看做是韩国经济的一大支柱产业。

PS:当年文在寅总统在竞选时,就用一张《星际争霸》的图片,为自己拉取年轻人选票。

韩国电竞产业拉动效应明显

网传Faker除了有高达3800万元人民币(基于韩元推算)的年薪之外,还有各种代言广告、直播收益等等,位列韩国运动员年薪榜第五名。

很显然,单单靠电子竞技是没办法实现韩国电竞选手的高昂年薪,归根结底,还是电子竞技的影响力已成功辐射到其他领域,带动电子竞技规模的整体增长。

首当其冲者,就是显示面板和半导体。

源自韩国的WCG比赛从2000年创立一直到2014年停办,三星一直都是其重要赞助方。而且伴随着WCG全球知名度的扩张,三星也把WCG带到了世界各个地方,借助电竞的全球影响力,把销旗下的游戏显示器。

除此之外,电子竞技对硬件性能的极致追求,带动了游戏玩家对处理器、内存、硬盘,乃至于鼠标、键盘等外设,产生源源不断、几乎不会枯竭的升级欲望。

毫无疑问,电子竞技产业的第一波受惠者,就是三星、英特尔等IT厂商,而韩国作为半导体强国和电竞强国国,自身的半导体产业也会从全球电竞发展中分一杯羹。

当然,电竞的影响力并不会止步于此。

现如今,几乎所有叫得出名字的韩国企业都直接或间接参与电竞产业,除了上面提到的,还有SK电信、KT、CJ集团、大韩航空等知名韩企,近几年来,不少韩流偶像也借着《英雄联盟》的影响力,打开全球知名度。

2020年5月,韩国政府发布《游戏产业振兴综合计划》,再次加大了对电子竞技产业的扶持力度,进一步发挥电子竞技对其他产业的协同效应。

有了把电竞打造成产业的能力,包括选手选拔、培养、训练等体系建设,就顺理成章,产业的容错率就更高。

中国电竞的机会要靠产业协同

面对韩国电子竞技庞大的产业资本,以及与其他产业的协同效应,国内的电子竞技格局仍显得十分稚嫩,更多的是以人口优势占据着全球电竞市场的领先位置,细致程度明显不足。

在某种程度上来说,国内仍把电子竞技看成是单一产业,并没有认识到或发挥电子竞技对其他产所产生的带动力。

以今年四支参加S13的LPL战队为例,三支战队背后站的是互联网企业,另一支则背靠运动服饰公司。

相比之下,韩国LCK四支战队背后的投资者跨度则更广,像是通信运营公司、传媒巨头、半导体公司、汽车制造商等等,亦可从中看到韩国电竞的产业化程度之高,已呈现出全球化布局的倾向。

2022年,中国电竞产业首次出现负增长,总收入为1445.03亿元,同比下降14.01%。

因此对中国电竞行业发展的讨论,仍落脚在了一个老生常谈的问题上,中国电竞行业需要更多产业资本进入,通过丰富国内电竞生态,形成跨行业、跨领域的电竞协同效应。

当然,还有另一个很重要的点:国内要给电竞行业发展创造环境,不应把游戏看做“洪水猛兽”而粗放的一禁了之或严格限制,正如有位两会代表所说:要重视并发挥游戏科技与全球前沿技术共同成长的引领作用。

今年就有个活生生的例子:显卡虽然一开始是用来打游戏,但如今却成为了AI时代的核心算力基础。

游戏、电竞,已经是高新技术发展的重要引擎之一,我们不应自己卸载。

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