如何看待《原神》全球月活在持续增长一年零8个月后首次下降?

时间:2022-11-17 13:55:27 来源:电竞网

客观上来讲,每个事物在自然条件下都不会是无限增长的,一定会有一个极限、一个峰值,人口不会,培养皿上的细菌也不会,就更别说一个游戏的玩家了,我觉得比起首次下降,前面的1年8个月的持续增长难道不是更该关注的吗?!

和那些某场制作的开服一年不到就关服的游戏相比,这1年8个月的持续增长难道不是一个更应该讨论的事。当然这个数据本就存疑,发出问题的人能否保证数据的权威性和准确性。

假设数据是真的,那我们从原神本身存在的问题来分析,玩家的下降也是很容易看透的。

根本上来说就是原神一个版本内容有限,但我认为这个原因是矛盾的。如果将游戏内容加入过多,那么会占据玩家大一天中部分时间,有时间的玩家会疲劳(很简单的例子:英雄联盟肝代币,肝完后只会带来对游戏的反感),没时间的玩家会直接退坑,从而使玩家更快流失。如果版本内容过少,玩家就会长期长草。

原神14到1.6就是最好的例子,玩家也会流失。所以,目前这种形势已经是利于原神长期发展的最好方式,即:新版本前几天爆肝,版本后期长草(当然不排除慢慢玩的玩家,但不是普谝现象)。其实原神设计组就一直在平衡玩家们的游戏时长平衡各个游戏时长梯度的玩家需求,从体力存储上限120加至160 脆弱树脂合成浓缩树脂、体力锻造矿石开始就在优化玩家游戏时长,最快可以一天只用几分钟就可以打完每日并清空体力,但目前唯一没平衡的就是游戏时长长的玩家。

这就要说到33即将上线的七圣召唤了,我个人认为七圣召唤应该借鉴了巫师3的昆特牌,昆特牌做为巫师3里嵌套在游戏内的卡牌游戏,并不影响游戏的正常游玩,但可以在游戏中让玩家有其他的事可做。

七圣召唤也将为原神带来相同的效果,为游戏时长较长的玩家带来新消遣时间的内容。而且我相信,像这样休休的dlc或者说mode在未来还会有更多,面相其他受众群体,推出酒馆、街机、自走棋、战旗等等可能的dic,并且我相信这些dlc不会影响大世界玩法,并且可以选择下载(原神的本质还是大世界探索,包括考虑到庞大的移动端用户,这两个限制条件是应该要满足的)。

总之,原神还依旧是一个在不断进步的游戏,那它一定会按照事物发展的一般规律而发展--否定之否定原理(曲线增长,螺旋上升),原神玩家活跃度的数据只可能有新的高点。

和某些不思进取,傲慢的大厂相比(说的就是你,暴雪!“你难道没有手机吗”这你也问的出来,暗黑不朽做的什么,什么都重置一下,炒冷饭是吧,还有守望2.就把6v6改成5v5,加几个地图和角色就叫守望2了),原神只是米哈游前进的垫脚石,后面的绝区零,科契尔前线只可能更好。

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