RTS之殇:暴雪之过?

时间:2022-07-21 00:59:51 来源:电竞网
作者:小黑盒——Aoie-ze

玩游戏的都知道一种游戏:RTS

2020年末随着暴雪宣布停止更新SC2的付费内容,RTS游戏正式步入晚年。

加上2020年初的WAR3重制版陷入差评地狱,于是互联网上高传着一种论调:

是暴雪毁了RTS!

而事实真的是如此吗?

什么是RTS?

RTS,即时战略游戏(Real-Time Strategy Game)的简称。

简单理解就是你扮演一位统帅者,派遣手下的兵力进行实时攻防战斗。

RTS通常会拥有:农民采矿,建造建筑解锁科技,生产士兵进行交战等特征。

两家公司

谈起RTS不得不提两家公司:

西木Westwood和暴雪Blizzard

前者被誉为是RTS游戏的奠基人,于1992年率先开发了《沙丘魔堡2》。

这款游戏成功影响了1994年暴雪推出的《魔兽争霸1》,说得难听点WAR1其实就是前者的换皮作品。

之后两家公司不断推出了大量成功的RTS作品。

比如西木1995年的《命令与征服》,该作就是《红色警戒》前作。

而暴雪更是“长江后浪”,在之后连续推出《魔兽争霸》系列和《星际争霸》。

这三款游戏也是国内大量玩家最先接触的真正意义上的电脑游戏。

西木解散

1998年,西木被大名鼎鼎的EA购入。

同时被购入的还有维珍太平洋,之后其改名为西木太平洋。

而在之后的发展中,西木太平洋发行了著名的《命令与征服:红色警戒2》。

而隔壁的西木本部的作品平平无奇,终于EA在2003年解散了西木本部,并且把西木太平洋改名成为EA洛杉矶。

EA洛杉矶虽然之后依旧继续着《命令与征服》的系列制作,但是明显巅峰已过。

独木难支

西木解散后,暴雪无疑扛起了RTS游戏的大旗。

然而,这种众望所归的事情往往总会不尽人意。

2003年,暴雪四巨头集体出走离开当年风头正旺的暴雪公司。

并且资料显示当年四巨头只是代表,那一年离开的还有大量RTS游戏制作人。

之后就是大家喜闻乐见的2008年被维旺迪收购,2022年再被微软收购。

如果说西木是被收购而被迫导致RTS项目进度受阻,那么暴雪就是纯粹喜欢作。

好牌打烂

2011年《星际争霸2》上线国服。

此时一条重磅消息传出:国服的《星际争霸2》在线对战要每月收费20元。

这个消息直接给当年酝酿了大半年的SC2的销量泼了一盆冷水。

不仅是当年的大部分外服采用买断制和国服月卡制区别对待的原因。

玩wow的都知道月卡制的不合理之处,对每个月只能几天玩游戏的工作党的巨大打击。

直到足足六年后的2017年,国服才转为免费游戏,但早已于事无补。

之后在2017年和2020年,暴雪分别重置了《星际争霸1》和《魔兽争霸3》。

前者口碑良好但是都是老玩家买账,很多SC2玩家被一框又只能框12个兵劝退。

而后者直接遭遇销量滑铁卢,其原因“得益”于国内畸形的WAR3环境,官方对战平台的RPG更为吃香。

加上遍地的游戏建模BUG,重置了游戏但没重置CG和各种奇怪的游戏字幕等等。

当然暴雪的逆天决策可不止RTS一项,有兴趣我可以开题细嗦。

暴雪之锅

可以说,暴雪因为主观和非主观的原因,的确给RTS游戏狠狠捅了一刀。

除了2010年后宛如一坨shit的所属RTS游戏运营,其公司的发展重心也不断转移。

从MOBA到手游再到三A,暴雪每一项游戏类型都想插一手,但是大都一事无成。

到了最后因为RTS成名的暴雪放弃了它的RTS之“根”,你说暴雪毁了RTS不无道理。

但是换个角度思考,如果暴雪守着RTS好好运营开发即时战略游戏,RTS能活吗?

我的答案是:不能。

游戏本身

影响RTS热度的原因之一是其本身。

因为游戏过高的难度,玩家一个人需要做的事情非常多。

公认最难的RTS《星际争霸1》,世界大赛选手的APM平均在300以上。

意味着每秒钟要按5下键盘鼠标,当时较慢的选手诸如F91的APM也在150左右。

你需要编队,兵种单独释放技能,照顾基地的运营采矿,交战控制阵型等等。

同时你的脑子里还需要记timing,熟练掌握各种族的战术等等。

这种难度的游戏,仿佛游戏里的奥数题,受众人群自然不多。

社会的发展

游戏圈自古有一条鄙视链。

SC看不起WAR3,WAR3看不起DOTA,DOTA看不起LOL,LOL看不起王者荣耀。

这条鄙视链不仅反映了这些游戏的难度,也反映了游戏圈这些年的现状:

越是简单的游戏,大家越喜欢。

《王者荣耀》这款从诞生至今就背负无数骂名的MOBA手游,一直霸占着国内手游的氪金榜和人数热度榜。

随着游戏环境的发展,人们明显更加倾向于那些回报高,节奏快的游戏。

MOBA五分钟一个人头,FPS几分钟一局战斗,这些游戏都更加符合今天的环境。

而本来就堪比奥数题的RTS,游戏时长更加维持在30分钟以上。

加上RTS上手慢的特点,玩家必须付出相当的时间练习才能收获娱乐感。

这才是当今RTS衰落的主要原因。

火上浇油

今天的RTS落幕并不是暴雪全责。

就算暴雪努力维持RTS热度,没有让人脑淤血的奇葩操作,只会让RTS多活几年罢了。

RTS终究会被今天的竞技游戏市场淘汰,节奏更快更爽,门槛更低的才是主流。

可以说是我们抛弃了rts,是环境抛弃了rts,是时代抛弃了rts。

rts现状

近些年游戏圈虽然还有小部分rts游戏出品,但是星星之火难以燎原。

只要rts游戏的门槛不变,游戏时间和成本不变,rts的消失只是时间的问题,这不关乎游戏本身的质量问题。

而对上述性质优化后的rts,还能叫rts吗?

一些回忆

曾几何时,作者的第一款电脑游戏就是WAR3。

小学和初中时代无限痴迷与数字电视的游戏风云台的war3和sc比赛。

sc1的罗贤/super/F91/jaedong等人和war3的sky/moon/Grubby/四大鬼王等选手陪伴我们度过了童年。

RTS的火焰虽然熄灭了

但是光芒还留在我们这一代人的心中


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