历时数年,中国游戏翻过防沉迷的高山。
不得不说,“仪式感”已经成为当代人的一种生活方式。尤其年轻群体,在他们踏入成年人世界时,会喜欢各式充满仪式感的活动——集体成年礼、高考、毕业舞会等。
而现在,这种仪式感也出现在了虚拟世界,那便是从游戏防沉迷系统里“毕业”。这些年,从2020年修订《未成年人保护法》,到2021年“史上最严防沉迷新规”,社会对未成年人沉迷游戏这一问题的关切从未停止。
前不久举办的游戏产业年会上,却取消了自2019年起已连续举办4年的未成年人保护分论坛。根据百度指数显示,“未成年游戏时间限制”这一关键词的月均搜索量从2022年到2023年,一直呈下降态势。是大众不再关注防沉迷问题了吗?
近期,团中央维护青少年权益部发布的《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》给出了回答。
830新规后,远离游戏的未成年人《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》采样了31个省(自治区、直辖市)共31688份未成年人样本,在这些未成年网民中,有61.5%的人认为在目前的限时管理之下自己或同学玩游戏的时间明显减少。防沉迷工作已经取得了肉眼可见的进展。
《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》中,
61.5%的未成年网民认为自己的游戏时长明显减少
最能感受到的例证,就是按下“暂停键”的各大电竞联赛的天才选手们——2021年防沉迷新规发布后。各类职业联赛里未满18岁的选手纷纷销声匿迹,就王者荣耀职业联赛来说,当时就有清融、星痕、梓墨等知名选手“下线”。
职业选手的遭遇,更像是更多同龄人的缩影。新规一出,不少网友便在社交平台上“抱怨”,未成年野王都被宝宝锁防住,上分只能靠自己了。更值得注意的是,未成年人游戏时间减少这一结论,是建立在我国未成年网民数量增加、未成年人互联网普及率不断上升的大背景下,未成年人没有丧失上网的机会,只是没有更多进行游戏的时间和途径。
无独有偶,2022年底。在中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布的《2022中国游戏产业未成年保护进展报告》中,也提到:新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人占比增长至75%以上,其中包含已不玩游戏的未成年人。
中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布的《2022中国游戏产业未成年保护进展报告》显示,每周游戏时间在3小时以内(包含不玩游戏)的情况,占比75%
不同于共青团的报告采样于未成年人,伽马数据这份报告的调研对象是家长。当天性更热衷玩游戏的未成年人,和内心更希望孩子远离游戏的家长,给出同一回答时,“未成年人过度游戏的情况大大减少”这一结论无疑有着足够的可信度。同时,伽马数据今年的未保进展报告还指出,现阶段在休息时间,学生更多会和家长互动、和同学或朋友玩等,“玩网络游戏”仅是第六位选择。
《2022中国游戏产业未成年保护进展报告》中显示,仅有30.82%的学生会在休息时间选择玩网络游戏
那么这背后是什么原因呢?
咫尺远近,却难以登录游戏不是游戏不好玩了,而是未成年人再想随意玩游戏实在有点难度。2021年起,每逢节假日,热搜榜上除了放假安排,还有各家游戏厂商的假期游戏时间安排——无数未成年人期待厂商们能“行行好”,放开些防沉迷系统,让自己在假期多玩几天游戏,然而这只是个“美好的愿望”。
2023年五一劳动节期间的腾讯游戏未成年人限玩日历
前段时间就有新闻报道,知名跳水运动员全红婵的18岁心愿,就是《和平精英》解锁防沉迷。其实不止全红婵,相当多娱乐圈明星也感受过防沉迷的“无情”,TFBOYS的王源就曾在打了两小时的《王者荣耀》后,被防沉迷系统直接踢下线。无论顶流明星或者知名运动员,只要你是未成年人,在防沉迷面前一律“限时”。
对于知名运动员全红婵的18岁心愿,
腾讯成长守护平台如是回复
其实,830防沉迷新规发布后,有部分网友曾对此表示怀疑,例如知乎论坛的相应问题讨论下,有不少网友认为如此严苛的防沉迷很难实施。但现实是,各家厂商的防沉迷却都在用力推进。
为什么?很重要的一点是,未成年人从来都不是游戏厂商的核心用户群。换句话说,防沉迷不会动到游戏厂商的筋骨。
因此,在防沉迷措施上下功夫,去获得社会的理解,无疑是更明智的举动。
以腾讯为例,2017年中,腾讯以《王者荣耀》为试点,推出“腾讯健康系统”来限制未成年人的游戏时长。不少其他游戏厂商是在两年后,随着新闻出版署在2019年颁布相应规定,才推出未成年人的每日游戏限制。
消费方面也是如此,相关部门只要求8岁以下人群禁止在游戏中消费,腾讯直接拉高门槛,禁止12岁以下未成年玩家消费。针对用家长账号或者租号买号玩游戏的小朋友,腾讯游戏更是第一个应用金融级的人脸识别验证策略。不管是老牌手游王者荣耀、和平精英,还是近期最新上线的元梦之星,皆是如此。
当然,防沉迷不仅只有厂商和未成年人的“攻防战”,还是一场历史悠久的“亲子博弈”。
上世纪8、90年代,针对小孩子玩红白机,父母通常是回家后摸电视机温度,看遥控器等设备的摆放位置,但这些可以通过降温、记忆来解决。随着时代的演进,手机登上历史舞台,游戏方式发生了变化,这场博弈也因而升级。
想解决未成年人过度游戏的问题,除了游戏内限制,还要从事前环节做好预防,打通家长和孩子间的信息渠道,做到信息透明,提高家长对未成年人保护的认知。
腾讯在2017年就推出 “腾讯成长守护”平台,它的核心功能就是让家长绑定家庭成员的游戏账号,这样孩子的游玩动向——何时游戏、在线时长、是否消费,家长都会一清二楚,也能主动对孩子游戏时长和时间进行限制。当然,家长想要一键禁止和一键禁充,也都可以。
事前、事中的策略都已经建立,事后服务这一环也不能落下——在处理未成年人不理性消费方面,腾讯也算是流程清晰、效率较高的一家。
2018年,腾讯就成立了“未成年人家长服务平台”——建立了未成年人非理性消费申诉和受理机制,即俗称的“未成年退款通道”,这类举措有助于解决问题。
正是在政策指引和厂商努力下,未成年人用户逐渐远离游戏。腾讯2023年Q1财报显示,本土市场未成年人游戏时长、流水中占比仅0.4%和0.7%。目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。
不过话又说回来,即使弹窗可以把孩子弹出游戏,却弹不走孩子们好玩的心。
关上一扇窗,打开十扇门孩子为什么会更喜欢玩游戏,这是一个心理学问题。
美国知名心理学家米歇尔·波斯纳曾提出注意力三元理论,大致内容为人类注意力系统由三类神经网络系统组成。其中的“报警网络”负责监测环境中的变化和异常,并调节大脑对刺激的反应速度和敏感度,而人类在成长过程中,会不自觉地寻求相关能力的锻炼。
什么活动能提供大量的环境变化,并要求人对环境变化做出快速的反应、保持高度的敏感?最容易达成的,是体育活动和电子游戏。以前,娱乐方式相对匮乏,年轻人更多时候只能在篮球场上锻炼反应能力,去足球场上适应不同环境的变化。而如今,娱乐方式越来越多元,游戏显然是成本较低的那个。
如果要把未成年人的注意力从游戏上转移,势必要为提供其他选择,像是完善场地建设,重回传统体育。腾讯在2021年9月推出了“智体双百”计划,在全国各地为城乡孩子们兴建“未来教室”和“未来运动场”,一方面满足了孩子在科教、运动方面的需求,同时还引导未成年人了注意力、反应力的成长,用新的兴趣来取代旧的兴趣。
腾讯兴建的未来运动场
从限制,到疏导,游戏行业的防沉迷已经推进到更深一层,进入到厂商、学校、家长,乃至和未成年人的多主体联动时代。说到底,游戏只是未成年人的选择之一。社会所期待的,是孩子能够培养多元兴趣,除了游戏娱乐,还可以在假日可以去打球、去跑步、去尝试3D打印、去学习编程技巧,去尝试各种兴趣,自由选择自己的未来。
而游戏厂商如今,就是在致力于帮助未成年人,寻找自己真正的兴趣。
当下,防沉迷工作之所以能取得效果,离不开游戏行业从业者的摸索、努力。从以自身为出发点,在游戏内的技术限制,到联合家长进行事前事后的联防,再到联合学校进行未成年人兴趣引导,中国游戏行业最终从无到有地开辟出一整套方法论。
当然,防沉迷工作并未结束,还需要更多的家企联合、校企联手,持续推进未成年保护。社会可以期待,在未来的某天,成年人玩家再也无需担心排到因沉迷而有掉线风险的未成年人,因为他们的生活中还有运动、音乐、阅读、美术,还有更广阔的天空。