近几年,游戏音乐会让各家争相发力。它是营销的手段,是内容型产品的一部分,也是IP声名远扬的一步棋。
此前,不少人对音乐会提出质疑,有人说音乐会是财大气粗的体现,有人说一场音乐会没有长期价值,还有人说这不过是最近跟风做一做的而已,成不了趋势。
不过,今年看下来,游戏音乐会不仅逐年提高规模,也暗藏了些各家竞争趋势,甚至显现了人才争夺的迹象。其中尤为突出的,莫过于米哈游、腾讯、网易、鹰角这四家。
《崩坏:星穹铁道》开服就办了场音乐会
而且,这个传统的营销手段,带来了意料之外的功能:其中一些音乐会已经不再依赖产品,成为独立作品;一些与研发、营销紧密相连,有着重要地位;一些则成了大平台,可以承载跨界价值。
于是,在过去2年里,我们跟踪报道了上述几家的音乐会企划,采访了多位相关负责人,尝试为大家作出解答:这几年他们究竟为音乐会做了什么?他们从这一策略中收获什么?其他游戏公司又是否值得在这一领域下注?
鹰角办到第三届「音律联觉」的现场
01 越来越大的投入不妨先说结论:米哈游、腾讯、网易、鹰角,已经把游戏音乐会做成了重点项目,使其影响产品的方方面面,有时甚至会起到主导作用。
这自然少见。按国内常见做法,游戏音频很少被重视,更不必说细分的音乐会。《魔兽世界》《最终幻想14》《DOTA2》……此前国内举办过的游戏音乐会,基本也都是延续海外经验的代理产品。相比声音,各家公司更愿意砸钱给美术。一位音频总监回忆,当年许多制作人可以用千百万去做美术,但若音频预算超个十万,都得质疑下。
但在近5年里,这么几个项目带来了破局。
2020年,《明日方舟》举办的「音律联觉」音乐会大获成功。用一位游戏作曲家的说法,它开了个先河,用音乐会所表达的高级审美,让喜欢它的核心玩家获得自豪感。根据上述人士的说法,「音律联觉」所做的方向本也难寻对标:它捕捉了这个IP最受玩家追捧的风格,然后提纯放大,去引发玩家的情感共鸣。
「音律联觉」幕后
其实,鹰角在办首届「音律联觉」之前,没有做大型线下音乐会经验,可这恰好成了优势,他们没有追求传统音乐会一贯的高大上排场,而是站在玩家视角,去整合了玩家喜欢的音乐与要素,然后再做编排。事后有游研社编辑写到,当大屏幕上旋转起热水壶的时候,没玩过《明日方舟》的人有些摸不着头脑,但核心玩家都心满意足。
在那之后,「音律联觉」越做越大,第一年的制作预算就达到了千万级,后面持续加码,第二年的演出地搬到了梅奔(上海最好的演出场馆之一),第三年又砸钱做了许多大型道具。仅全息方案,他们就迭代多年,去年从香港买,今年去意大利定,光测试就做了十几次……也侧面反映了鹰角超规格的人力物力投入。
「音律联觉」现场图
而且不光投入大,鹰角的音乐会还有了独立性。「音律联觉」最初还只是网罗IP已有的音乐作品,后面他们开始为每一年的新主题定制音乐,刻专属唱片,为音乐会迭代出自己的叙事线,做出了「年导小剧场」「W怪盗密函」等独立于产品的主题内容。每年几乎都有新东西端出来。
也因为独立性,「音律联觉」的内容开始反哺到《明日方舟》的方方面面。在游戏内,他们推出了玩家呼声颇高、「音律联觉」的专属皮肤;在游戏外的市场活动,如嘉年华,他们直接基于「音律联觉」的主题搭建了四块区域……由此不难看出,「音律联觉」已经建立了独立的IP形象。
2023年嘉年华的地图 其中4块区域对应音乐会主题
如果说,鹰角打破行业认知、证明了音乐会能被玩出足够多的花样,那么米哈游则是让大家意识到音乐的重要性。
迄今为止,米哈游虽然线下音乐会做得不算太多,但他们的音乐创作已经具备了相似的特质:作品级的表达,以及演出级的品质。每一张音乐专辑都可以视作一场小型音乐会。更需要指出的是,米哈游已经将音乐糅进了项目的各个环节,渗透到了研发、市场、运营,乃至产品还未上线的节点,有时甚至会对产品完成定调。
「无际之旅的旋律」《原神》音乐会,宣发视频「万籁汇响」
米哈游对音乐的重视由来已久。2011年,公司刚成立没多久就邀请蔡近翰加入,成立独立音乐部门HOYO-MiX。在那之后,HOYO-MiX几乎包揽了米哈游所有项目的音乐创作。一位从业者认为,米哈游已经将HOYO-MiX视作一个研发项目,与游戏产品拥有着同等重要的战略含义。
在2018年后,HOYO-MiX明显加大力度产出,面向各个产品、项目节点来创作音乐,并展露出强调独立作品的思路。仅2020年,HOYO-MiX就推出了10张专辑,覆盖《崩坏学园2》《崩坏3》《未定事件簿》《原神》多个项目,类型涵盖版本、PV、动漫、角色、活动音乐,并陆续举办了「星火流音」「无际之旅的旋律」等音乐会。
《崩坏3》纪念演出「星火流音」
在这过程中,HOYO-MiX正将最小演出单位,压缩到一张专辑上。这一点在《原神》体现得最为明显。《原神》几乎每张音乐专辑的录制,都在使用顶级交响乐团的现场录制,实现演出级效果。而且如果你是玩家,便不难听出大版本的音乐专辑,其实就是从听觉层面独立完成了对一整个国家历史、地理、人文、现状的作品创作。
那之后,HOYO-MiX也形成了一套能让音乐先行、为产品定调的打法,并已经应用在了最新上线的《崩坏:星穹铁道》。在游戏上线前后1个月的时间里,HOYO-MiX为其陆续推出了1首游戏主题曲、2张版本音乐专辑,上线了一场30分钟的线上音乐会,以及音乐创作的幕后视频。相比过去,HOYO-MiX的输出模式已更成体系。
《崩坏:星穹铁道》开服音乐会:启程庆典
大厂方面,网易对音乐内容的投入也不容小觑。
网易一向重视IP战略,尤其在做IP矩阵上下了很多功夫。一个案例是,《阴阳师》在公布早期产品矩阵的时候,就立项了音乐属性很重的《代号:Onmyoji Idol Project》。根据相关负责人说法,他们想让这类项目不局限于一款游戏,并试图借用角色+音乐的方式,让IP打破虚拟和现实的界限。不管结果如何,这也证明网易对此足够重视。
《代号:Onmyoji Idol Project》
一位从事游戏市场的专业人士分析,网易《忘川风华录》便是一个以音乐为主导的项目,甚至可以说,音乐企划就是忘川手游IP内容的承载形式,它从音乐印象,衍生出IP、故事、美术……直至成为一个独立的IP。根据公开资料,忘川音乐已经成为B站最大的二次元国风音乐企划,拥有千万级播放量。
今年年初,网易《阴阳师》做了「2022平安歌谣会」音乐会。这场近1小时的演出,有以传统管弦乐为主的交响乐,有潮流的摇滚、爵士,有现代舞蹈演绎的叙事,还有实景舞台与XR技术升级——所有设计都指出,音乐会也是游戏的一部分。联想到《阴阳师》此前还公布过「音扬师」企划……网易可能还远没有使出全力。
「2022平安歌谣会」现场图
不过到了这一步,鹰角、米哈游、网易的创作还是基于产品来做。真正将游戏音乐会推到大众,干到最顶配的,还是腾讯的《王者荣耀》。
早在2017年,《王者荣耀》音乐就在KPL总决赛的开幕式上,安排交响乐团演出了《再战》等经典曲目。天美音频总监Sam曾在知乎上分享,音乐会的定位是让IP里程碑式地传递下去,去突出项目足够独立的文化产品属性,「我们把《王者》的音乐会当作是开启新一代人对交响乐的入门。」
2019年,《王者荣耀》就开启了「听见王者世界」的交响音乐会企划,以及一系列巡回演出,陆续在上海、武汉、苏州、无锡、北京等许多城市的剧院演奏,并持续多年。2021年5月,《王者荣耀》又与知名作曲谭盾合作了交响音乐会特别版《五虎上将,参见!》,用筚篥、奚琴、尺八、琵琶、芦笙等民族乐器去强调中国传统元素。
《王者荣耀》与谭盾合作的《五虎上将,参见!》
到了2022年,《王者荣耀》推出了「听见·国乐」企划,继续放大IP的民族特点。相关负责人提到,这次他们专门成立了5人为组的民乐乐团,使用国乐的基础,去扩展IP在「东方幻想」层面的创作空间。而且「听见·国乐」还调度了QQ音乐的企业内部资源,多方合作地推进创作、专辑制作、线上线下音乐会等内容的输出。
如今,相关音乐会企划已经成为《王者荣耀》IP的重点品牌。他们输出内容,也探索作品,更重要的是在以不受产品门槛阻碍的方式,不断扩散IP影响力,使其成为大众社会文化的一部分。
《王者荣耀》线下音乐会
随着几家的探索,国内游戏音乐会正建立起一套创作体系,这在功能性、重要性、传播性上都得到了验证。一位相关负责人提到,之前老板也有些犹豫,但后来看到效果,直接让他们甩开胳膊放手感,说预算不是问题。如今,这几家厂商已经把音乐会做成了例行活动,年年加码,给到独立创作的空间,甚至已经有了人才战的迹象。
游戏音乐类人才一直都是稀缺资源,在国内尤其匮乏。有经纪人告诉我,音乐岗挂几个月都找不到人,已经是常事。一位高校老师透露,已经有多家厂商来谈合作,要做专业课和比赛,直接从学校培养新生力量。在2021年,米哈游就在和上海音乐学院主办游戏音乐赛事,尝试用公开比赛、高校合作等方式,找到更多潜在音乐人才。
那么问题来了,既然音乐会烧钱、烧时间,人才还这么稀缺,那么这几家为什么还要年年做这件事?做音乐会,对游戏公司来说真的这么香吗?
上海音乐学院x米哈游主办的国际数字音乐节
02 音乐会有这么大的价值吗?其实,此前就有从业者提出质疑,音乐会的价值不就是让玩家图一乐,破破圈吗?这种量级的投入,不管怎么看都只是财大气粗的表现。那么我们可以从这个角度思考:音乐会具体能带来哪些价值?
需要注意的是,我们聊音乐会不只谈活动的筹备,而是要去追溯一场演出之所以能成立的前因后果。因为音乐会是一个结果:当项目的音乐与风格积攒到足够的量后,它得以重新编排,并以一个全新方式集中输出。所以,音乐会也是一个整合+输出的内容型平台,是项目的放大镜。
2023年「音律联觉」的主KV
但说来简单,真正要达成这个效果,就需要保障音乐会具备以下几个价值:
(注:由于主要拿到米哈游、腾讯、鹰角的采访资源,所以后续内容主要以他们的案例为主)
第一点,音乐会对玩家的价值。
一个最直接的影响是,音乐会能让玩家更喜欢IP,让他们把注意力重新集中回来。有玩家就在「音律联觉」上告诉我,她处于半退坑的状态,但会因为这场活动而重新回游戏再看看。因为对于玩家而言,音乐会是一个特殊的社交环境,它用高密度的IP内容把所有志同道合的玩家聚集在一起,哪怕是线上直播,也能让他们足够享受。
「音律联觉」幕后
所以站在运营层来看,音乐会可以集中呈现IP内容的亮点,提升玩家的喜爱度,还能为玩家带来足够的自豪感。不止一位玩家提到,《原神》用交响乐与流行音乐融合的作品,让他们可以自豪地朋友圈,表达自己的品味。一位相关企划负责人提到,音乐会就接近于一张售卖「审美标准」的门票,如《王者荣耀》音乐会就有「潮流」「国风」「热血」等关键词。
米哈游音乐会下,玩家评论的《审美品味》
而站在研发角度,音乐会则是输出产品内容的重要途径。HOYO-MiX蔡近翰曾在一次采访中提到,工作室的核心理念,就是要用音乐构建一个世界——《原神》案例最为直观,我们曾提到,在其音乐制作理念,一场音乐会就是用乐器、旋律、演奏技法去带着玩家游历整个国家。相比视觉,音乐可以更无阻碍地将信息与情愫传递出去。
《原神》3.0大版本音乐专辑
于是,音乐会是能够向玩家输出内容的重要渠道:它能让玩家更加喜爱IP,用审美标准增加玩家的自豪感,同时它也是让大家无门槛地获取游戏内容的传播口。
第二点,音乐会对游戏产品的价值。
有人提出过质疑,一场音乐会就是一次性的营销活动,它为项目带去量之后,价值也就结束了。但实际上,我们不能单看活动结果,因为在一场音乐会成立之前,组成它的每一首音乐,就已经在对游戏产生各方面的影响。
米哈游幕后视频提到,《原神》某场BOSS战的动画设计,就得到了音乐部分的启发,优化了体型庞大的BOSS该如何向玩家呈现出压迫感;《崩坏:星穹铁道》的音乐则是用拓展一座城市的内容体验,赋予它烟火气,在冰雪覆盖的城市中向玩家传递出体验情绪,有时会具体到一座城市不同片区的氛围塑造。
《崩坏:星穹铁道》公布的音乐制作幕后视频
《王者荣耀》美术总监曾在采访中提出「东方美学」的概念,其实在声音侧,其音乐也在探索「东方幻想」的设计。而且音乐会不必考虑游戏,它探索的力度也更大。谭盾借着《五虎上将,参见!》实验东方音乐,把失传的古乐器们重新复刻出来;主题曲《流水知音》邀请了国家级非遗古琴艺术传承人林晨,参与指法编订与演奏录制。
而「音律联觉」创作的自由度与独立性,其实也是在探索《明日方舟》内容所能抵达的距离。从结果来看,它似乎只是为游戏反哺出主题、皮肤等内容,但本质上,「音律联觉」已经可以视作《明日方舟》做内容的先驱之一,它的创作大胆,风格尖锐,也反馈及时——玩家喜不喜欢这个内容?到现场听会场在那个瞬间的尖叫就懂了。
第三点,音乐会对IP的价值。
OK,当音乐有了高品质与独立性,音乐会便得以成立,它将为IP带来诸多帮助。这套体系能带来众所周知提升IP影响力的价值,还可以让IP变得夯实基底、足够丰富,甚至承载下许多难以让产品吃下的价值。
首先是提升IP影响力。游戏音乐会除了传统活动所能造的声势外,它更重要的价值在于提炼产品风格,它所赋予玩家的审美标签,其实也是让IP压缩成更易传播的符号。鹰角的「音律联觉」就与《明日方舟》享有平行的创作路线与同一个表达核心,即某种情绪、风格,或是不断变化的潮流。它扎根核心用户圈,然后向外扩散。
第一届「音律联觉」现场图
更进一步的是,音乐会还可以为IP增加内容厚度。据《崩坏:星穹铁道》的幕后纪录片提到,团队所创作的音乐,是在适配剧情,其实也是在对剧情做视觉难以描绘的情绪做拓展解释。而当它们剥离出来组合成音乐会,适配部分会对游戏定性,拓展部分则增加IP的可能性。一位音频从业人称之为,用声音来打破屏幕四四方方的限制。
而且如果团队有更多的资源,音乐会就能让IP承载更多的文化价值。腾讯「听见·国乐」除了拓展IP外,还期望能够成为一个创作平台,跨界帮助到民乐行业成长:更多民乐可以在这里复活,更多国乐在这里做实验,更多音乐人的民族作品能被大众听到。此前《王者荣耀》音乐入选北京冬奥曲库,也是它承载住了中国传统文化的一个佐证。
《赤焰之缨》宣传图
第四点,音乐会对团队能力建设的价值。
说到这里,不难看出,音乐会是一个对多维度内容有所输出、整合、承载的平台。要做到这一点,项目组不是砸钱办一场就OK,而是要为其筹备、积累许久,而在这个过程中,音乐会最长线的价值就是提升团队的输出能力,它既包含音频音乐部门的提升,也影响到制作组的产品理念。
举个例子,《王者荣耀》为了让音乐达到一线水准,一开始,他们向汉斯季默、霍华德肖取经,学习国际一线的音乐标准,后来,他们找到了自己的归宿,从东方美学下手,和谭盾、赵聪合作,学习表达民族性,与美术共同建立以东方元素为主的产品属性。这也是《王者荣耀》音频从产品品质、研发模式,再到内容定调的成长过程。
《王者荣耀》x汉斯季默
官方视频截图
除了这些,音乐会其实也展示了项目在各阶段的设计能力。比如,《原神》早期有着相当重的个人艺术的表现,但在后续稻妻、须弥版本中,它开始展露工业化趋势,突出了以西方管弦乐为基底、民乐来塑造上层辨识度的技艺……如果梳理《崩坏学园2》《崩坏3》《崩坏:星穹铁道》,其叙事音乐也有明显迭代,一如崩坏IP的变化。
而在不断成长的过程中,音乐会的方向也能为公司培养出更多的子品牌,输出能力。中大厂的腾讯米哈游,有「听见·国乐」、HOYO-MiX这样的企划与部门;规模小一些的鹰角,也在成长过程中孵化出了塞壬唱片、乌柯塔等专门服务于游戏音乐的子品牌。这些积累都是在实在地提升研发实力。
鹰角塞壬唱片
一位从业几十年的音频总监曾告诉我,最早的时候很多制作人都对音乐不屑一顾,更不要谈音乐会,但这并非是他们自傲自大,是因为过去国内从来没有这样的内容,去让他们意识到这件事的重要性。当你把好的东西端出来,他们才会意识到,产品的品质不仅要靠美术、技术、玩法,还需要听觉设计,才能让这个东西变得统一。
对项目与制作人来说,这个变化契机是一首高品质的音频设计,或者是一段风格突出的音乐demo;而对于行业而言,这些音乐会的大获成功,或许也是让大家研发意识出现变化的契机。
总而言之,音乐会的价值要分两条线来分析:从时间维度来看,音乐会只是结果,它在举办前的积累、筹备中的编排,以及办成后的影响,都可以产生价值;从价值对象来看,它可以对玩家、产品、IP、团队都带去实质回报。需要指出的是,游戏音乐会在国内其实还在初期,所以它其实还有更多的空间可以探索,还有价值未被挖掘出来。
天美音频工作室
03 没钱就做不了音乐会?看到这里,估计有不少人心里有疑问:要是音乐会这东西真的有这么多好处,大家又不是傻子,为什么国内这几年才慢慢看到有人做?这其实与国内的研发模式有关。
对比国内,海外厂商确实已经做了许久音乐会。比如,「最终幻想」系列前不久才邀请各个系列的音乐制作人,一起举办了系列35周年的音乐会,《最终幻想14》每一次粉丝节的保留节目便是音乐会;2008年7月,《魔兽世界》就在上海举办过游戏音乐会,后续又以Video Games Live的形式在中国举办了数次。
《最终幻想14》音频总监祖坚正庆 为玩家们深情献唱,使人动容落泪,被传为佳话
其中原因在于,海外多是买断制,所要从一开始就把产品所有维度拉到极限。一位国内大厂音频总监曾在内部分享中认为,海外产品的研发模式与欧美电影类似,要保证视听体验的统一性。这也使得其音乐是跟着产品一起迭代——它在以声音的身份,去代表产品的品质,以及IP的逼格。
而在国内,市场整体迭代速度太快,没时间沉淀,以手游为主的产品也很难重视声音设计。《王者荣耀》音频总监赵鸿飞就曾提到,早期手机音响硬件太糟,使得手游音频更多是传递信息,而不是做沉浸感,说白了就是「听个响」……这也使得许多音频团队难拿到开发资源,没法展示音频上限,现在许多团队也缺少声音设计意识。
一个曾在国内做3A产品的制作人曾告诉我,他们之前为做一个验证demo。所有人加班加点地打磨了整整一年,等到deadline了,大家才把demo交给音频组,仅给他们2周不到的时间去完成所有声音设计的配置……这样边缘、下游的研发地位,也注定许多产品难以产出好的声音设计。这也是为什么说此前国内缺乏时机的原因。
交响乐录制现场
不过,这两年时机渐渐成熟。
不少厂商都在做内容型产品,要在市场争抢更多的新用户,稳住老用户。音乐会也因此展现出其在内容方面的优势。功利角度来看,音乐会就是集中秀内容实力的平台。国内在做游戏音乐会的厂商已经远不止上述几家,莉莉丝的音频部门也在近两年持续发力,在《众神派对》项目中,音乐就起到了更多作用,推动了部分营销动作。
当然,我们说时机成熟,也不是教唆着大家赶紧入局,它还要看各个项目组自己的能力。
首先是公司实力问题,大公司自然有资源做,可以用音乐会拓展多方价值;中厂则要掂量一下,音乐会能不能帮项目打出长板优势,而不是单纯将其作为例行的营销手段;小厂哪怕做不成音乐会,也可以将资源集中在项目,朝着这个方向打磨产品。
《众神派对》已发的部分专辑
其次,音乐会是否有必要办,还得看项目是否需要。其实回看上面三家厂商的案例,几个项目都有着能够支撑音乐会的属性,要么是IP盘子足够大,能够支撑庞大的衍生项目;要么项目是内容型产品,它有沉淀,也培养了用户识别内容的习惯;亦或者IP有鲜明的风格,可以用音乐会放大特点,做成长板优势。
……说这么多,这不还是个要疯狂砸钱的买卖嘛?先别急,其实上面那些案例已经提供了足够多的思路,证明了音乐会不局限于财大气粗的传统线下,它也可以转线上,可以用更多灵活的方式去展现内容。一言蔽之就是,先重视起来,然后找到适合自己的方式,再将其做成产品战略的一步。
我们总结了几个方向。对于想入局的厂商,或许可以参考一下这些内容:
第一,最传统的音乐会就是要做大,它往往以庆典晚会的量级来呈现,大功率地输出内容。因此,这种模式也更适合拥有文化属性、大DAU盘子的产品,以及有足够多资源的公司,去扩大IP影响力,抬高品牌价值。比如,《王者荣耀》《魔兽世界》等产品就长期耕耘这一方向。
第二,我们也可以将音乐会视作集中展示的作品集,将其与产品绑定,配合节点做更灵活的输出。比如,《原神》《崩坏:星穹铁道》就擅长将音乐作品剥离出来,以完整专辑的形式,配合宣发或自己的节点来释放;《明日方舟》在推出每个角色和版本的时候,也会推出EP音乐……长此以往,这些资源也成了音乐会的宝库。
第三,音乐会即便要办,也不完全都是要做大开大合的晚会,它也可以只服务于自己的核心粉丝,在某一风格和内容表现上打磨到极致。鹰角的「音律联觉」便是如此,它风格突出,有产品奠定的审美基础,主打的方向就是满足核心玩家的诉求,向玩家展示出「我超级明白你们喜欢什么」的一面。
第四,音乐会在这两年,也有了更多灵活的举办方式。疫情期间上线的《原神》,其实就曾退而求其次,举办了线上音乐会来展示作品;第二届的「音律联觉」也是如此,他们直播拍摄了线下音乐会,将其转为线上录播。这种模式也可以让音乐会的呈现方式更灵活,退而求其次地用定制MV演出串烧也未尝不可。
第五,音乐会如今还有一个更有趣的形式,也就是与玩家共创。这几年,许多产品都会强调社区共创概念,与KOL一起输出足够贴近玩家的内容,其中就不乏音乐会向的内容。如《忘川风华录》就强调共创。这一做法的自由度更高,投入相比上述做法更讨巧,并且同样能达成增强玩家IP认同感的作用。
所以,这么多办法,如何找到最适合自己项目与团队的音乐会就成为了关键。当意识到位了,产品和项目的竞争力也会因此提升,在市场与用户侧也更有品质的说服力,乃至有能力站在国际市场去竞争。这自然是一个更讲长期主义的战略。
《原神》音乐录制现场
好了,结论到这里也很明确了,音乐会只是一个结果,关键点是团队注重声音设计的意识。回顾过去,你要说上述几家公司,在最源点的时刻如何重视声音乃至追求音乐的作品性……其实也没有,他们在早期都没有过分强调对声音品质的预见性,但都不约而同地展示了对听觉创作的兴趣,希望后者能为产品带去不一样的东西。
在米哈游,彼时还是「初音战队」成员的蔡近翰,因为创作了《崩坏世界の歌姬》,受热爱二次元文化的蔡浩宇邀约,来公司建立了HOYO-MiX。
在鹰角,海猫如此热爱Starset乐队,以至将乐队的《Monster》听到了个人听歌榜单第一,后来《明日方舟》的游戏PV更是镜像级地对应这首歌的歌词。
在腾讯,《王者荣耀》制作人李旻和音频部门一合计,他们想把产品做个高品质的定调,于是用了3年时间去和从未与中国团队、乃至游戏公司有任何合作的汉斯季默谈合作。
在网易,《忘川风华录》最早就是一项音乐企划,它一步步丰富设定,把音乐描绘成游戏的模样,牵动越来越多的玩家关注它,甚至因为音乐而让大家参与到整个IP的创作……
时过境迁,一步步走来,音乐会便成了那份重视所自然带来的结果。
参考资料:
#B站@崩坏星穹铁道#
《崩坏:星穹铁道》启程庆典
《崩坏:星穹铁道》遥远星球之歌VOL.1:雅利洛-Ⅵ
#B站@原神#
《原神》线下交响音乐会宣传片-「万籁汇响」
潜心雕龙——《原神》若陀龙王创作的幕后
#知乎@腾讯天美工作室群#
在游戏公司的音频部门(音乐/音效/配音)工作是一种怎样的体验?
#腾讯视频@王者荣耀#
《王者荣耀》汉斯季默(Hans Zimmer)作品
#公众号@南方人物周刊#
谭盾与游戏音乐,一场从符号到意义的“实验”
#公众号@游戏葡萄#
看完米哈游今天的这场活动,我发现《原神》还藏着一个杀手锏最不受行业重视的设计,为何在米哈游手中就成了王牌?米哈游的另一张研发底牌米哈游设计分享:我们如何创作出紧抓玩家感官的内容网易也来卷这条新赛道了?你没看到的网易营销:谋划4年的手游项目,用了3年时间做IP内容运营天美GDC分享:如何在一瞬间就抓住玩家注意力没想到。一场音乐会颠覆了我对《王者荣耀》的认知在米哈游腾讯争先砸钱的赛道,这家上海公司已拿到话语权
米哈游、鹰角、腾讯正悄悄卷这个全新赛道