不知道各位有多久没有玩过新手游了?当前国内的游戏畅销榜一直都是那些熟悉的身影排在前列,虽然偶尔能够窜出一些杀入排行榜前十的手游,但是高光时刻太短,一两个月便消失在大众的视野中。上一个被称为爆款游戏的还是2020年9月发行的《原神》,其他厂商有意无意地都处于摆烂状态,吃老本、搞换皮,中国的手游市场到底怎么了?
要想做出爆款游戏究竟有多难游戏本质上是内容行业,想要做出爆款并不是一件容易的事情,需要具备“天时地利人和”三大要素。
天时:游戏的发展需要被支持,在国内别说获得政策支持,不被打压都不是一件容易的事情;
地利:游戏需要符合市场的文化特点,举个例子,如果把武侠游戏输出到二次元氛围浓厚的日本,必定不受欢迎。
人和:游戏需要满足玩家的喜好,但是玩家的需求是多变的,而这是厂商最难去把控的一点。
国内游戏厂商面临哪些困境国内游戏厂商很难去把控“政策走向”,暂且不提。在“市场文化—游戏匹配度”这一块国内的厂商玩得出神入化,本地化适配做得都不错。例如同一款游戏在中国是宫斗、在日本是宅男幻想,只要命中了该地区的用户痛点,就不愁没有钱赚。
但对于“大众的游戏品味”,这是厂商最难去把控的事情。历史不止一次地证明,立项前的市场环境和上市时的市场环境会存在很大的差距。同是SLG(策略)游戏,可能一年前玩家喜欢科幻风,一年后又喜欢“蚂蚁风”,很令人捉摸不透。
当前国内手游的开发周期普遍在2-3年,如果是做全新的游戏。以100人的开发团队来测算(人均50万),光员工成本就需要1-2亿,很难有公司愿意拿资金投入这场豪赌。《原神》的成功也是因为创始团队敢赌且赌对了(网传成本1亿美元),如果失败,可能世上再无米哈游。
国内游戏厂商摆烂的原因相比之下,如果将成熟的游戏数值复刻到新游戏中,只要稍加换皮就可以包装成新游戏,虽然不会大火但也不会太差。配合游戏买量精耕细分市场,厂商在其中还是有不小的盈利空间的,且不需要承担太大的风险。
就是因为这种模式的存在,国内游戏厂商普遍喜欢做跟随者而不是开创者。可能大家只看到了米哈游豪赌的成功,却没看到其他一千个“米哈游”的倒下。因为《原神》验证了开放世界的商业模式是成功的,才有了完美世界的《环塔》、腾讯的《王者荣耀·世界》(开发中)等。毕竟有成熟的经验可以借鉴,怎么做也不会太差。
还有一个不能多说的原因是,游戏不管做得多差都会有人买单,这些人享受的并不是游戏的乐趣,而是在游戏中成为“大哥”的爽感。这也是如今换皮“传奇”、“奇迹”如此猖獗的原因。
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