近一年,网易在全球范围内成立和收购了大量游戏工作室,主要集中在北美和欧洲地区。2022年,网易5月成立了一家美国工作室Jackalope Games(后来改名为Jackalyptic);7月在西雅图成立了Jar of Sparks;8月收购了Quantic Dream,11月在日本成立了GPTrack50。
今年,1月收购了加拿大游戏开发商SkyBox Labs;2月成立了远程工作室Spliced;4月在巴塞罗那成立了Anchor Point Studios;5月在加拿大成立了Bad Brain Game Studios,以及另一个新的日本工作室PinCool。
最近的一家是8月在美国奥斯汀成立的T-Minus Zero Entertainment(以下简称T-Minus Zero)。这个新工作室汇聚了不少3A游戏行业的资深人员,其中T-Minus Zero的负责人Rich Vogel就曾参与过《网络创世纪》《星球大战:旧共和国》的开发。
近期,T-Minus Zero联合的创始人Rich Vogel和Mark Tucker在外媒谈论他们与网易的新工作室的结缘,以及在充满挑战的环境中开发线上游戏的经验。
为何是网易?
网易成立这些新工作室的目的是为有天赋的人才提供一个创作空间、一个平台,让他们开发自己心仪的项目,而不是仅仅去开发大 IP 的续作。这也有别于一些游戏发行商,他们会要求团队仅仅开发续作和大IP改编游戏。网易试图通过支持原创项目,来填补行业在这方面的空白。“他们不会干涉我们,因为正如他们作为开发者知道的,如果你推出了优秀的作品,其他一切就会水到渠成。”Vogel说道。
网易的收购、投资和自主建厂的策略和Embracer有点类似。Embracer近年来一直在采取积极的收购策略,旗下已经有超过 230 多家游戏公司。
但目前Embracer公司正在推进重组,比如旗下Beamdog就裁员了26人,该工作室曾开发过《博德之门:增强版》、《博德之门 2:增强版》和《神秘力量》。
Vogel和Tucker也注意到网易最近收购工作室的举动与其他公司有些类似,这的确令他们有些担忧,不希望网易过于疯狂扩张。"确实有一些公司这样做了。但网易在选择时非常谨慎——他们在接手之前会进行严格的面试流程。他们不会疯狂扩张。”
“来自暴雪或参与过使命召唤开发的人员,如果他们提出了一个不错的新游戏概念,网易可能会倾听,而且应该这样做。”这是因为当前许多公司都在缩减业务。若再过几年后他们没有新的作品可供推出,处境会比较困难。而网易却能积累新的游戏作品。
Vogel说T-Minus Zero是他创立的第四家工作室,在决定与网易合作之前,他们进行了大量关于工作室应该采取什么形式的讨论。主要问题集中在这两点上:
一、融资问题,他们解释了选择与网易合作并作为第一方工作室存在的原因:
1. 如果选择第三方独立工作室模式,游戏开发会面临持续的资金和制作示范的压力,不利于开发。他们希望找到一个合作伙伴,能够让他们专注在游戏开发上,不必操心资金问题。Tucker补充说:"我们自己也做了的调查。从财务方面来看,网易非常稳定。我们不必担心这一点。他们没有任何债务。"
2. 网易的管理层都是开发者出身,二者的核心价值观契合,这点他们非常赞赏。在与网易讨论他们想在游戏中实现的理念后,网易给出的反馈最能理解他们的设想和愿景。
3. 团队不希望进行多轮融资,尽量一步到位。Vogel提到,选择股权融资的话,他们获得的资金只能满足“垂直切片”阶段的开发,要完成整个游戏的开发还需要进行多轮融资。
“我们正在开发服务制游戏,这非常复杂。前期需要大量资金,在游戏发售之前就要搭建好全球线上服务器。这就是我不想(进行多轮融资)的原因。这只会导致团队陷入演示模式(Demo mode)和资金缺乏的困境。”
二、核心团队是什么样子的?以及要做什么游戏?
他们表示,T-Minus Zero的核心团队由生软和B社的资深人员组成,包括Vogel、Tucker以及美术总监Jeff Dobson和运营副总裁Scott Malone。因为坚实的核心对成功至关重要。
然后,团队确定了要开发的游戏类型。
T-Minus Zero正在开发一款科幻题材的第三人称动作网游。该游戏基于某公有领域(Public Domain)IP开发,并且使用虚幻5引擎制作。Vogel说这是一个“全球知名”的IP,除此之外他们不想透露更多,“以免无法完全实现玩家对游戏的期望。”
“我很久以前就学到了不要这样做,因为玩家会把游戏脑补成他们希望的样子。我们喜欢制作线上游戏,我创立的每个工作室都制作了线上游戏,因为在我看来,在线游戏是人们可以形成持久关系的地方。”
开发新作过程中的“循序渐进”
最近,线上游戏经历了一些艰难时期。有不少游戏在短时间内相继关闭,包括《躲避球特攻队》、《穿越火线X》、《Blaseball》、《雷能思之门》等。如何应对这一挑战,Vogel和Tucker作出了回应。
Vogel说:“我创建的每个工作室都发布过游戏。它们之所以能够发布,这是因为我们做出了玩家想玩的东西。如果我在第一天玩了后,我会再回来玩吗?如果我玩了14天,我会继续玩这个游戏吗?它会成为我的爱好吗,更新时我会回来吗?”
一些在线游戏可以吸引很多新人来试玩,但玩家在首日、第7天、甚至第14天时没有获得一个好的反馈,那么他们就会流失并且再也不会回来了。“这就是导致那些游戏失败的原因。为了避免这种情况,我们会让游戏进入抢先体验(Early Access)阶段,获取玩家的反馈并与社区一起建立游戏,而不是去猜测(玩家想要什么)。”
“但是问题在于,当人们从一开始就以这种方式开发游戏时,就会拓展得太快。没有真正触及游戏的乐趣所在。这就是为什么很多游戏在发布首日和第七天表现不佳,为了赶进度完成开发,团队匆忙跳过了这些核心要素。玩家的即时反馈是游戏的灵魂。如果你没有把这些做好,游戏就不会成功。所以在开始时我们的团队规模就比较小,把第一个游戏做好,然后再扩大团队和工作室。
Tucker表示他们的工作室希望在开发线上游戏时 “循序渐进”,并补充说一旦游戏发布,“它就会成为开发者和玩家之间合作的桥梁,共同努力满足玩家的期望”。
“你必须真正倾听他们,并通过数据分析留意他们在游戏中的所作所为,因为他们并不是言行一致,”他继续说道。“我们会花很多时间关注这一点,并慢慢推出抢先体验版,以给予开发者足够的时间来获得反馈,在游戏面向大众之前做出必要的改动。”
他补充说:“对于游戏来说,我们想要让游戏有趣的部分尽快呈现出来。尽管我们有MMO的背景和经验,但我们更注重玩家打开游戏的频次,因为现在人们有大量娱乐方式可以选择。我不认为人们真的想坐在那里磨练上千个小时才能升级。我们想让他们在20到30分钟的游戏中获得乐趣——点开游戏,然后退出,这没什么问题。但更希望他们可以真正喜欢,多点开游戏几次。”
Vogel说,提升游戏的可重复游玩性和开放性,这是团队的愿景之一:“给予玩家创作自己独特故事和个性化体验的工具,让他们每次点开游戏都能有不同的感受。”
结语
T-Minus目前有约10人,随着开发的推进,目标人数会达到30+。工作室优先实行远程办公模式,但核心团队位于奥斯汀。
Vogel说:“我喜欢奥斯汀,因为这里的文化。周围有一个大型的电影、游戏、派对音乐社区。我们希望它一直保持这样的状态。”
“这就是为什么我起先要在奥斯汀建立工作室——这是我在那里的第四个工作室,因为我想保持那种文化,并吸引人们来到奥斯汀。关键是我们会去群英荟萃的地方。我们尝试采用中心辐射的模式,围绕中心区域建立,通过举办聚会让人们待在一起,培养文化。”
“我们每季度会举行一次聚会——在我看来,这是网上无法捕捉的东西。我在疫情期间认识并聘用了的那些人,当我亲自见到他们时,我会说:‘你居然有一米九高,我还以为你只有一米五呢’。”他笑着说。