自从接到腾讯的邀请,准备去IMAX影厅参加《穿越火线高清竞技大区》(以下简称CFHD)新版本体验会,葡萄君的内心就一直犯着嘀咕。
说实话,我一直觉得CF这个IP有点儿老,毕竟上一次和它产生工作之外的交集,可能还是上学时和朋友在网吧开黑;更何况用IMAX荧幕展示游戏……又不是什么3A大作,它的画面能撑住吗?玩家会买账吗?万一现场气氛过于尴尬,相关报道我们是写还是不写?
但真正坐到现场,看到大家现场组队闯关,搭配随机强化选项,用不同的武器消灭一批批形态技能各异的怪物;听到周围玩家诸如「帅帅帅,必氪必氪!」的呐喊,我发现自己还真是低估了这款游戏。
当然,CFHD的画质并没有超过那些3A大作。但在22米 x 16米的IMAX荧幕上,它的画面细节几乎没怎么露怯,战斗能传递出足够的爽感,帧数也始终流畅(不过频繁旋转视角的时候我还是会晕,这让我更担心FPS VR游戏的制作难度)。
而且它加入了不少Roguelike元素,允许玩家中途更换兵种,并选择对应的技能。从玩家的反馈来看,他们对这些设计还挺好奇。至少在每个关卡结束时的升级界面,现场都会有人喊话:「换狙换狙!」、「补血!升级武器!」,在Boss逼近时,大家也会一边发出紧张的惊叹,一边为体验者出谋划策。不难想象,未来相关直播也会引来不少弹幕。
在CFHD官方的活动回顾视频下,也能看出不少玩家对活动感到比较满意
前几天,葡萄君采访了CFHD的团队,和他们聊了聊这几年的迭代历程——这个叫做「决战:巨人城」的版本,其实也曾出现在《穿越火线》(以下简称CF)当中。但这一次他们花了近3年时间,重塑了底层机制和玩法。而在未来,他们对产品也有了更加清晰,也更加大胆的定位,准备让它做一些同类产品少有尝试的内容。
作为全球最流行,也最成功的游戏品类,FPS一直是各大厂商最想争夺的领域。近几年来,我们也看到了战术竞技、战术博弈等不同方向的爆款。但在F2P领域,确实还没有足够大成的Roguelike PvE产品。从这个角度来看,或许CFHD也是腾讯最被低估的一款FPS游戏。
01 打磨近3年的Roguelike+多人PVECFHD PVE挑战模式的Roguelike要素,主要体现在三个方面:兵种、技能、BUFF。
首先,该模式为玩家提供了步枪(生存与输出能力均衡)、机枪(擅长群攻,血量较高)、狙击枪(单体伤害高,可进行蓄力或束缚射击)3个兵种选项。不同兵种下设不同的技能升级方向。比如,步枪手拥有激光链和火焰炸弹两种技能,玩家可选择其中一个技能方向进行深度学习。
左:激光链部分升级选项
右:火焰炸弹部分升级选项
除了选择兵种、升级武器和技能,玩家还可购买系统随机刷出的全兵种通用BUFF。
部分通用BUFF展示
此外,团队还将原本CF挑战模式的固定场景地图,升级为了推进式地图:玩家需要从巨人城外围废弃的地铁通道内部,一步步推进,经过十字路口、地下车库等地点后,才会进入到巨人城核心区域。与之对应,每个地图的关卡和怪物也需要重新设计。
地下车库部分场景
为了打磨好这些内容,CFHD团队花了近3年的时间。
CFHD团队曾于2020年8月在游戏内测版本中加入CF经典PVE挑战模式,但又很快关闭了该模式,表示将对其进行进一步的优化工作。2021年6月CFHD正式开服时,挑战模式仍未上线。玩家就这样一直等到了今年6月。
2022年玩家还在催更挑战模式
图源微信公众号@CFHD高清竞技大区
团队解释。当初砍掉挑战模式,是因为玩家反馈不好。而被玩家诟病最多的,是无聊、乏味的“猪圈图”体验——场景固定,玩家好像被囚禁在其中一样,只能干等四面八方刷出来的怪物。所以,在决定重做挑战模式时,他们首先大刀阔斧将“猪圈图”改为了推进式地图。团队表示,正如部分玩家猜想的那样,他们不仅要重制原先的巨人城地图,还要额外打造出原地图中没有的城市外围场景。
5月CFHD巨人城地图巡游曝光视频
B站评论区
此外,为了提升PVE模式重复游玩的可玩性,同时也为了带给玩家一种逐步变强的成就感,他们决定将多人PVE和Roguelike融合起来。而这个改善重玩体验的想法,最终导致CFHD挑战模式的上线日期一推再推。
比如,团队实际上在今年年初时就完成了挑战模式的制作,但进行内测后,他们发现十几种BUFF不够多样,于是决定将BUFF数量翻到一倍以上。BUFF的成倍增加,又导致团队需要更多时间来测试平衡性——他们不希望出现某种王道BUFF组合,这样玩家会失去尝试其他BUFF的动力。
再经历了约半年的打磨调整后,CFHD的挑战模式才最终定档于今年6月上线。
就内容来看,CFHD PVE挑战模式也许并没有什么颠覆FPS业界的创新,但就活动现场展示的效果来看,团队在细节上确实打磨得比较扎实。连坐在我旁边的一位玩家都表示,虽然自己平常主要玩PVP,但看完演示后,对PVE也有些心动了。
而对于本来就热衷CF PVE挑战模式的玩家来说,他们等这一刻等了太久。活动现场一位玩家在发言时表示,他依稀记得自己是在2012年刚高考完的那个暑假,玩了CF挑战模式巨人城地图,现在看到CFHD终于上线巨人城,有种“爷青回”的感动。
02 一款压力不大的FPS游戏关于为什么会想到结合PVE和Roguelike,团队解释。CF系列的核心在于“乐趣”,基于这点,他们当时开始思考如何让玩家在每局PVE中都能找到乐趣,随后顺着这条思路想到了Roguelike。
在我看来,这种说法有点过于笼统了:所有游戏当然都希望自己是好玩的。但他们补充,CF想要表达的乐趣,和其他竞技类FPS不太一样——CF的乐趣更加轻松休闲,它不会给玩家带来太大的竞技压力。
团队说,不少玩家可能会因为压力太大而选择退坑FPS竞技游戏,原因主要有三个方面:第一,单局对战时间太长;第二,游玩过程中稍有操作失误就可能被队友「亲切问候」,状态比较紧绷;第三,由于对战过程中长期紧张,不论最后是输是赢,玩家总会觉得很累。
相较之下,玩家对CF系列游戏中不会有太多类似的抱怨。一方面,CF系列的传统对抗竞技模式单局时间较短,比如CFHD一把只要十几分钟。
另一方面,除了传统对抗,CF系列还有很多其他的PVP模式。就拿CFHD来说,有特色生化追击、经典团队竞技、特殊战等。在这些模式中,确实结果会分输赢,但玩家很多时候乐在机制中,而非专注于结果。
比如,在CFHD生化追击模式中,玩家被分为人类、僵尸两个阵营,人类玩家需要通过各种机关,并及时击杀后方追来的僵尸。如果真是为了赢,那么大概率人类玩家会齐心协力。但对于很多人来说,这个模式最大的乐趣之一其实是坑队友。
过河拆桥。图源B站@薄海纸鱼
至于更偏好休闲的玩家,CF则有强调配合协作的PVE挑战模式;还有可以当单机玩的剧情挑战模式;以及纯粹休闲的跳跳乐。
CF跳跳乐,图源B站@黑曼巴
虽然这些不同的模式降低了CF系列的游玩门槛,但不代表它毫无竞技游戏该有的刺激紧张感。团队表示,CF系列的每种模式,门槛可以很低,但上限同样很高。在传统对抗竞技中,有一些玩家会琢磨微操,或者是精确到以秒计算的一些策略打法;即使是在主打轻松休闲的跳跳乐里,也有能跳到飞起来、惊呆旁人的高端玩家,就像上图那样。
作为CF系列最年轻的一员,CFHD同样延续了这种特点。在6月14日上线PVE挑战模式后,目前它也是PVP、PVE、单机剧情多种模式样样都有了。
不过,如果只是传承CF精神继续做大杂烩,那玩家还有什么必要尝试CFHD?留在CF不就行了?团队表示,这两款游戏在研发方向上其实是有差别的:CF作为一款拥有15年积淀的“全民级”游戏,玩家基数足够大,需要更多关注如何通过运营和优化来保证老玩家的活跃和留存;而CFHD作为CF系列中最年轻的产品,自由度很高,可以尝试的空间也更充裕,它的目标用户为所有FPS玩家,不论先前是否接触过CF。
所以,CFHD并不仅仅是CF的高清版这么简单——它需要在CF经典玩法基础上做很多新的尝试,才能获得更多新玩家。
03 踩着CF脚印走了2年后,CFHD要开始闯自己的路了回顾CFHD的玩法模式更新,会发现它确实如团队所说的,尝试了很多新内容。比如,CFHD在CF传统的爆破模式基础上,推出了战术爆破模式,增添了装备、强化配件等战术道具,让它比原先的爆破模式更具竞技性与趣味性;在生化模式基础上,推出生化终结者模式,取消怒气值机制,增添补给箱系统,让战局输赢有了更大的不确定性。
至于更新灵感从何而来,团队表示,他们一直都在关注玩家反馈,也会主动摸索玩家的喜好。比如,考虑到玩家应该会喜欢变化带来的新鲜感,CFHD在今年4月更新爆破模式地图新卫星基地时,将包点地形设置为随爆炸而产生变化。在PvP类的FPS中,这样的设计相对罕见。
除环境以外,包点附近的通道路线也会发生变化
图源B站@斐迪楠
同样是为了带给玩家新鲜感,CFHD在今年4月更新生化追击模式地图流放太空站时,加入了许多新机关,并为部分关卡场景环境打造了失重效果。一些玩家将它称为“目前最难追击图”,特别是在最后一关,失重环境中的僵尸从四面八方飘向电梯,人类玩家在狭小平台里防守的难度相当大。
图源B站@一钰00
再比如,考虑到FPS玩家对国产枪械的关注度,CFHD今年4月与中国兵工学会合作,在游戏中推出了枪械武器QBZ-192,获得了不少玩家的好评。
CFHD QBZ-192 宣传片段节选
“既然大家喜欢这种兵工类产品,那么战机应该也会受欢迎吧?”抱着这种想法,他们在6月10日的线下活动中展示了一把能够变身成战机的枪械皮肤。现场有不少玩家喊道“帅帅帅”,“必氪必氪”,并不断要求体验者检视枪械,“再看一遍”。
凭借不断的玩法升级、内容更新,团队表示,CFHD近期活跃玩家数量确实呈现上升趋势。
不过,前面介绍的这些锦上添花式的小改动,并没有让CFHD在玩法上与CF原有的模式拉开太大差别。但从现在开始,团队表示,他们想把步子走的大一些。从本次更新的PVE巨人城地图能看出,他们确实想做些更不一样的东西——虽然从底层逻辑、基础判定规则来看。CFHD的挑战模式同样也是玩家合作打僵尸,但就玩法上带来的体验丰富度来看,它已经和CF原本的挑战模式完全不一样了。
在FPS PVE中融合Roguelike,于CF系列而言是头一次。至于其中的原因,团队表示,一方面,Roguelike设计存在难点:BUFF、兵种、技能越多,平衡性越难把控。而要实现平衡性目标,没有捷径,只有不断测试调优。
另一方面,FPS竞技游戏想把PVE玩法做起来,本身难度就很大。某头部FPS产品制作人就曾告诉葡萄君,虽然目前PVP赛道激烈的竞争让部分团队想要尝试进军PVE,但后者并不见得就更好做。
比如,玩家在PVP中面对的敌人也均由玩家操控,出招不可预测,但PVE中的怪物无法做到这一点。所以,如何设计才能让怪物的行为不重复、无聊?这并不容易。此外,PVE内容消耗过快的特点,也会让不少团队感到头痛——可能大家辛辛苦苦做了半年的内容,玩家一个礼拜就消耗完了。
CFHD团队表示,这些困难,他们在重做PVE挑战模式时也都有遇到。不过,由于CF系列有着较为成熟的PVE挑战模式制作经验,所以CFHD能够更顺利地完成怪物设计。而对于“猪圈图”内容消耗过快的问题,团队选择了Roguelike这个做起来有些麻烦的解决方案。
背靠CF系列的PVE制作经验、PVE玩家群体基础,加上其他FPS竞技游戏涉足较少的Roguelike要素……就PVE这个赛道来看,CFHD或许是腾讯最被低估的一款FPS游戏。
而“决战:巨人城”,也只是CFHD PVE更新的开头。团队表示,接下来游戏更新频率会加快,仅是当前的开发计划,就已涵盖2张PVE地图,其中一张会是原先CF中从未出现过的全新场景。
至于CFHD更长远的未来,团队表示,他们对游戏的表现数据当然会有期待,但最重要的还是对产品进行打磨。这种态度,是他们在CS:GO身上学到的——在团队看来,这款老牌FPS能够在近2年实现逆势增长,就是因为耐得住性子,一直在持续调优。
面对FPS品类竞争,团队的心态也同样变得更加稳重:他们明白现在CFHD并非每个玩法模式都是长板。比如,目前CFHD的核心玩法可能是爆破模式,最热门玩法可能是是生化追击模式。团队当然希望每个模式都能被玩家喜爱,但相比之下,他们更害怕单纯为了应对竞争而做游戏,因为这可能导致CFHD失去自己的特点。
原本一直踩在CF脚印里的CFHD,现在正跳出CF的老框架,打造独属于自己的玩法和内容。从这点来说,这款游戏确实可能如团队所言,正在经历“超进化”、进入自己的2.0时代。这或许也意味着,我们需要重新审视CFHD对于CF IP的作用,以及它对整个FPS品类的影响了。