这可能是国产游戏,有史以来最大的机遇期
昨天趁着午休,闲得无聊去刷了下steam。偶然在全球游戏统计数据榜单上看到了一个游戏,手撕CS:GO、脚踩DOta2、俯视Apex、笑看GTA5,成功登顶了全球steam同时在线的榜首。
*先卖个关子Orz
要说CS、DOTA都是榜上的老同志了,偶尔新出来一个游戏热度高一点也没什么~恐怖的是这个游戏是在锁国区的情况下登顶的,当前玩家数量硬拉开第二名25万多人。并且这个游戏早在3个月前就已经登顶过了,期间断断续续稳定在TOP5!
*冷知识:steam简中玩家数量粗略估计有3500万,且大多数都在国区,这个量级已经足够和美国分庭抗礼了。
那到底是什么游戏?谁做出来的?
给你们看张图,年龄大一点的朋友一眼就懂了。
一眼鉴定:韩游
韩游 韩游 韩游他又来了!
这个游戏是由韩国Smilegate研发的Lost Ark(失落方舟),是个正儿八经的韩式画风的免费网游。目前游戏在M站81分,steam75%+好评率,口碑爆棚了属于是。不过他连经典韩游必备的工作室号也TM没落下,甚至一度发生过玩家上线挤不过工作室的问题,考虑到这个情况我认为他的在线人数还要打个折扣,可即便是打个对折,他的数据也是和DOTA2齐平。
*Smilegate(笑门)旗下有知名FPS游戏:穿越火线
所以可以说这一次韩游用自己的审美和设计打服了全球玩家,站着把这钱给挣了!不是我显得大惊小怪。只是这种刻在DNA里的恐惧年轻的朋友可能无法理解,韩游对于90 80甚至70后这几代人究竟是什么含义。
如果你爸在40岁以下,并且恰巧是一名游戏“老炮”的话。你不妨找个夜深人静的夜晚,悄悄走到他的床头,温柔的在他耳边说一句:
“今晚8点 沙巴克”
这7个字足以夺走他的美梦,他不会忘记那个激情澎湃的夏天,更不会忘记和兄弟们一起奋战过的那些年,他会用一整晚回忆那个充满了酸甜苦辣的青春,和那个对大多数中国人来说接触到韩游的起点——《传奇》
*当年打传奇的老炮现在都还好吗?
《传奇》有多牛逼?
2001年盛大网络以30万美金+27%收入分成的代价,拿到了传奇的国内代理权,同年9月传奇正式上线。
开服第1个月盛大就实现了盈利
开服第2年盛大的收入达到了6.33亿(2003年的数据,收入大多数都来自传奇)
开服第3年盛大……直接美国上市了
同时,中国历史上最年轻的首富诞生了
*盛大网络CEO陈天桥31岁时成为中国历史上最年轻的首富(这个记录现在还没被打破)
这踏马是什么酸爽剧情?拍成电影观众都觉得编剧是不是酸菜吃多了。可事情发生了就是发生了,现实就是韩国人的一款游戏,催生出了中国历史上最年轻的首富。
而这,只是韩游在中国的起点。
从2001年的《传奇》开始一直到2016年,几乎每年都会有至少一款韩游在国内爆火。我粗糙地整理成了一个表格,大家可以直观的感受一下:
*你能在这个表上看到几乎所有类型的游戏(MMO、ARPG、FPS、SPG……)不过只看表格不够细致,也不够严谨,所以我找到了韩国游戏历年对外出口赚多少钱的数据:
*数据来源:韩国文化产业振兴院历年数据从03年开始,韩游出口收入19年里翻了46倍!仅看2020年就赚了82亿美元。并且在16年“萨德事件”爆发,几乎失去了我国市场的增量之后,凭借着其他国家的收入依旧保持着稳定的增长,并做出来了《绝地求生》和《Lost Ark》两个全球爆款游戏。
*《绝地求生》的母公司蓝就是韩国的所以一众营销号所谓的“韩游衰落”衰哪里了?如果说的是PC端网游的话,那确实是衰落了,而且是全球性的衰落。咱们的端游市场也在衰落,不能只怼着韩国Diss吧?
或者是手游衰落?阴阳师这一类玩法的鼻祖《魔灵召唤》就是韩国人做的,其他还有《天堂2 M》、《奥丁英灵殿崛起》、《PUBG M》等等这种在海外杀疯了的手游,可能是没有国服的原因导致没有太高的知名度。尊重事实,不搞阿Q精神。数据表明人家游戏产业顶多可以说增速放缓,但是没有所谓的衰落,甚至每隔几年都能给你整个全球爆款游戏出来。
不过也不要以为他们很NB,说一个细节,大家还记不记得盛大当时是花了多少钱拿到的《传奇》代理权?——区区30万美元(约249万人民币),外加27%的收入分成。而盛大只用了不到2年,就用《传奇》在国内狂赚6.6个亿,净利润3亿。
这暴露出来了《传奇》的韩国发行商和开发商并没有多么丰富的海外游戏发行经验,根本就不熟悉中国市场的情况,甚至连基础的行业调查能力都很差劲。
再说代理费用这种事情是需要公司高层反复商议的,而《传奇》这款游戏的发行商Actozsoft(亚拓士)在当时已经是韩国比较大的游戏公司了,结果就只要了30万美元,外加3&7分成,只不过7成那是人家的!
*到了03年,盛大连这3成的分成费都不愿意给韩国人了, 后来干脆直接背刺,自己搞了个《新传奇》
诸如此类的“贱卖”事件在2000年前并非个例,随便一搜全是案例。可见此时的韩国游戏业也不过是个韭菜罢了。
那么问题来了,为什么?
一个人口只有我们27分之一(5200万),面积只有隔壁黑龙江省5分之一,自然资源约等于没有,甚至连主权都不完整的国家,之前一直不声不响的游戏产业,怎么突然在2000年后崛起了?
因为亚洲金融危机1997年才爆发
*东亚各地区GDP在97~99年之间惨遭腰斩
1997年由美国华尔街金融巨鳄索罗斯一手操盘,借着各国的金融体系漏洞,掀起了一场收割亚洲国家的金融危机。这场危机从泰国开始爆发逐并渐蔓延至韩国,各国企业接连破产,韩元兑美元的汇率一度跌至1737.60:1,国家信用直接降到垃圾等级。
*泰国是亚洲金融危机中受灾最惨的一个,千万泰国人一生的积蓄被一把名为金融的镰刀合法洗劫一空
对于普通民众来说,如果仅仅只是失业的话,那真是太幸运了。我不是在阴阳怪气,韩国当年男性自杀率直接暴涨了45%,泰国下海从事色情业的女性猛增80%,而且这还只是官方公开的数据……
*2000年初期欧美有大量旅行社公开以“亚洲性主题旅游”为噱头招揽游客,甚至直接标榜未成年人童妓。时至今日东南亚多国已经在事实上沦落为西方老白男的“温柔乡”,不少国家的支柱产业堕落为旅游业装饰下的国际卖yin
这场危机如同一个360度蓄力回旋的大逼兜子,正面扇在了韩国人的脸上。让他们意识到了此前疯狂贷款发展了太多低技术含量,高劳动密集的产业。当资金流一断裂,这些缺乏核心竞争力的产业全都被干翻。
*IMF(美国资本实控的一个金融机构)趁着金融危机抄底了大量韩国的优质企业,这一事件也标志着美国经济殖民韩国成功。
好在韩国政府及时明确了产业转型的目标,可问题是韩国要人口没人口,要资源……那还是继续要人口吧……所以有没有什么产业需要的人少,地少,资源少,但是赚的多呢?
*据《亚洲经济》数据统计,2019年韩国消费的泡菜99%都是进口自我国。
还真有这样的产业,他们一个叫做高科技产业,另一个叫做文化产业。1998年时任韩国总统金大中提出“科技立国+文化强国”的总体战略,并且投入了海量的资金和政策扶持。
*韩国前总统金大中,在金融危机期间不耻数次外访借款救国,甚至借着金融危机的力量改善了韩国经济的寡头问题,是引领韩国走向高科技+文化强国的总设计师,被韩国人誉为“重塑韩国”的总统。
亡羊补牢犹未为晚。时至今日,高科技领域韩国几乎成了一个六边形战士。全人类用的手机、电脑、显示器、甚至游戏主机多少都带点韩国人的东西。
*2021年全球半导体市场份额韩国22% 位居全球第二
至于文化领域,韩剧、韩国偶像团体、韩国电影………刚好最近韩国的一个偶像团体(BTS)去白宫参加了一个“小活动”,直接把拜登的支持率直接从36%拉到了42%
*2022.5.31白宫的第一次出现了亚裔偶像团体,一周之后拜登的民调支持率从36%上升到了42%,谁说欧美不玩饭圈的?
而文化产业中细分领域——游戏行业,也是趁着这个大战略崛起。不过颇为尴尬的是,游戏业崛起的过程对韩国人来说是个黑色的幽默。因为亚洲金融危机前的韩国游戏业产值太小,跟传统重工业一比连个弟弟都算不上。
因此游戏业一直不被政府关注和约束,长期以来的野蛮生长也导致行业乱象丛生,大多数游戏公司都在依靠抄袭恰烂钱。我上个图,大家感受一下早期韩游的“风范”:*大韩民国的山寨马里奥——《冒险兄弟》
而亚洲金融危机虽然致使韩国万业凋敝,经济坠入寒冬。但偏偏越是寒冷的冬天,越显得每一份火光都弥足珍贵,韩国政府借此关注到了这个萌芽中的行业,并发现了游戏业和互联网产业、高科技产业、文化产业之间紧密的联系,由此才开始大力发展。
那么他们做了什么?
竟然让游戏产业在短短数年内崛起?
一、推动互联网基建
想打游戏就先要有游戏,比起通过实体光盘安装,显然通过网络直接下载是个更好的选择。1998~2005年韩国政府共计投入200亿美元在全国范围内建设宽带基础设施,甚至数次开设“家庭主妇互联网线下培训班”,共计教授上百万名家庭主妇怎么网上购物、游戏、炒股、检索信息等等操作。截至2016年,韩国约有4500万网民。这是什么概念?
韩国总人口才5200万,网民约占总人口的90%。也就是说如果你生活在韩国,今天和你一起游戏的好兄弟可能是个50多的大爷。晚上勾引的你夜不能寐的那个臭宝可能是个60多的大妈……
二、规范管理+促进竞争
1999年由文化观光部牵头成立韩国游戏促销中心,2000年又成立了文化产业振兴院、韩国游戏支援中心等各类组织,这些组织的成员均来自对游戏行业了解颇深的专业人士。并且这些组织有一个共同的KPI就是帮忙把韩国游戏卖到国外。甚至韩国政府故意把不少组织负责的核心业务重叠起来,让他们“卷起来”。*真是万恶的资本主义,什么都要卷!
三、资金+法律双重支持
以韩国知名游戏公司NCsoft为例,97年成立时只有6、7个人。要钱没钱,要场地没场地,全靠政府在前期提供的低息贷款救了他们一命,而且还帮他们买国外的游戏开发引擎来做游戏,此外还教育他们各国游戏时长政策、税务减免,甚至连NCSOFT公司上市都是政府帮忙做材料。
*席卷欧美媲美《魔兽》的知名MMO《激战2》母公司就是韩国的NCSOFT从97年开始韩国政府还专门成立了一个游戏产业投资联盟,每年至少要投资500亿韩元(按照当时的汇率大约是3.5亿人民币)给游戏公司。
人才支持
至今所有的韩国男性公民20岁至28岁期间必须服一次兵役,最短也要服役2年。就连火遍全球的韩国明星欧巴们也必须服兵役。(韩国兵役给的工资特别低,一个月几百块人民币,而且军纪很差)
*知名韩国影星刘承俊由于逃兵役被韩国政府封杀,终生禁止踏入韩国一步,2015年其岳父去世,直播给全民下跪请求回国参加葬礼,仍然惨遭拒绝。
不过韩国政府也没有锁死要求,比如你可以去参加奥运会拿个奖牌,这样就可以免除兵役。或者加入游戏公司开发游戏,这对年轻人来说有致命的吸引力,推进了一批优秀人才进入游戏行业。
*大多数欧巴们都会老老实实服兵役,但如果你是游戏工程师,公司就有名额可以帮你申请免服兵役,不过很可惜我搜集不到公开数据,问了问朋友,得到的答案是只要“能熬”都会有机会。
此外在人才培养方面,我找到的官方数据截止到2012年,韩国游戏专业的学校包括高中6个,专门大学28个(类似在职研究生、本科),一般大学28个(类似全日制统招本科),网络大学4个(类似电大),研究生院9个。
*《地下城与勇士》的画师崔正旭就是毕业于1946年成立的首尔大学,艺术&游戏设计相关专业。
五、帮助社会正确认识游戏产业
除了宏观经济、政策方面的帮扶之外,韩国政府1999年发布了有关文化产业的综合性法规《文化产业振兴基本法》对文化产业的边界进行了界定,以及从法律条文的角度明确了振兴文化产业的基本政策。
*韩国是世界上唯一单独为游戏行业立法的国家,2022年又迭代出了《游戏商业法》,在韩国用外挂、甚至代练,都是要坐牢的。
除了硬性的法律法规,政府还帮助游戏行业做了很多社会宣教。组建了很多针对父母和老师们的游戏课堂,帮助他们接触、认识网络游戏;告诉他们这玩意不是洪水猛兽,就是个娱乐方式。而且每年都对优秀的韩国游戏公开颁奖,从正面肯定游戏的创造性和对社会的贡献。
以上是我列举的韩国政府对游戏产业帮助比较大的几个方面。我们先趁热打铁弄清楚一个问题,难道做好政策上的帮扶就可以让一国的游戏产业起飞了吗?
当然不是,政策上的帮扶更多的是起到了“催化剂”的作用。而之所以说韩国游戏产业的崛起是“黑色幽默”,最重要的原因就是亚洲金融危机给游戏行业带来了一场历史机遇。
金融危机还能带来历史机遇?
*1929年至1933年美国爆发了严重的经济危机,史称“大萧条”(The Great Depression)
1929~1933年期间美国也爆发过一场严重的金融危机。重工业、零售业、房地产、旅游业等等万业凋敝,失业率一度高达25%堪称全民失业潮,史称“大萧条”(The Great Depression)。
*1929-1933大萧条期间出现断崖式下跌的道琼斯指数,反映出了那段时间美国大多数工商业公司的股价都在下跌
但就在1930年“大萧条”的第二年,出现了一个极其反常的现象:美国电影院入场人次达到了历史最高纪录8000万次/周。同样在大萧条中逆势增长的还有无线广播行业,例如BBC、CBS等广播公司都在大萧条期间赚的盆满钵满。这尼玛是真的看不懂了,不都是经济危机了吗?这些行业凭什么就可以逆势增长?
*享誉全球的“好莱坞”正是在大萧条时期崛起
我们先带着这个疑问,继续看看最近一次席卷全球的金融危机。2008年爆发的“次贷危机”
↑一样的GDP大跌
↑一样的失业率暴涨
*2008~2009年北美票房同比上涨10%
↑以及一样逆势暴涨的电影票房
如果是某一次金融危机,部分行业出现逆势增长的情况,还可以用偶然性去解释。
但是为什么TMD每次金融危机,这些偏“娱乐性质“的行业都可以TMD逆势增长?
不光你我有这些疑问,93年前的一个瘸子也有这个疑问。好在这个瘸子在社会上有点“小关系”,他也就是恰好有几个好朋友是现代经济学的奠基人,恰好有几个美国财政部长给他打过工。
*轮椅上的巨人——罗斯福。被誉为是带领美国走出“大萧条”的船长,美国之所以能坐上世界霸主的位置,这个男人至少要付一半的责任。
早在1930年大萧条爆发期间,时任美国总统富兰克林·罗斯福就注意到了这个奇怪的现象,我恰好找到了一段他公开回答此现象的资料:“在大萧条时期,人们的精神比任何时候都低落,但你只要花上15美分,就可以去看一场电影,看看孩子的笑脸,忘记他的烦恼,这是一件了不起的事情。”
*罗斯福提到的“孩子的笑脸”指的是大萧条时期,凭借着甜美的笑容和灵活的舞姿走红的童星秀兰·邓波儿。银幕上的她凭借着出色的演出,慰藉了无数美国人的心灵。
对啊问题就是这么简单。失业的人要面临多大压力就不用说了,没失业的人在时局不好的情况下也要被迫卷起来。所以大家都要面临骤增的压力,而压力不会凭空消失,电影也好,广播也罢,但凡是能帮助人们排解压力的东西都会收到欢迎。
*人类所有的情绪活动包括“压力”,其生理本质就是一堆细胞和激素的活动。因此想让压力消失,就需要让身体分泌能够抵抗压力的东西。适当的娱乐活动会加快这一过程。
对于普通人来说,买一台最廉价的收音机就可以永久免费收听所有的广播电台,或者花上15美分(1美元=100美分)就可以看一场众星云集的电影,去享受好莱坞斥资数亿打造的美妙故事。越是价格亲民的减压方式越是容易在经济危机期间崛起。
*同样逆势增长的还有口红销量,据调研结果人们倾向购买口红是因为能够增强信心,信心多了压力自然就小了。1929年爆发的“大萧条”如此,1997年爆发的亚洲金融危机也是如此,2008年爆发的次贷危机(又称国际金融危机)还是如此,太阳底下没有新鲜事。
*08年次贷危机爆发时《蝙蝠侠》征服了全球的票房,一家名为漫威的公司用一部《钢铁侠》夺得北美年度票房亚军,DC和漫威联手创下多个影史第一。而同一时刻遥远的东方有两个名为《DNF》和《CF》的游戏,也完成了双剑合璧,在游戏领域大杀特杀,创下了多个游戏史第一。
随着社会的发展,人们的娱乐减压方式越来越多,除了电影之外,游戏逐渐踏入人们的视野。97年亚洲金融危机爆发时,《魔兽争霸》、《星际》在韩国爆火,各种线上线下比赛层出不穷,按照我们现在比较时髦的话说,叫做“现象级”游戏。
最后为了更好的管理和规范这些比赛,韩国政府推动文化、旅游、体育相关部门合作,正式成立了韩国电子竞技协会(KeSPA)监督&管理各类游戏赛事,这也是全世界范围内最早的一批电竞管理机构,为后续韩国电竞的发展打下了稳固的基础。
*垄断电竞选手和赛事举办权利,然后选择性和企业分享部分权利,优点是可以集中全国电竞人才办大事,缺点是无法兼顾太多游戏。
有了种子萌发的土壤(金融危机+社会游戏文化浓厚)+充足的肥料(政策+资本支持)+合理的竞争规则(法律+监管),由此在一块贫瘠的土地上,在一个人口稀少的民族里,孕育出了一个格外碍眼,但确实伟大的产业。
*当下正是考验双方战略定力的时期
转回头来,当下全球各国都面临着“百年未有之大变局”,金融战、贸易战、疫情、甚至又来了个俄乌战争,多方势力互相拉扯,让原本就已经足够严峻的经济形势,又蒙上了几层乌云。
不难预见历史的轮回还会再次上演。不过很可惜我们无法准确预测海啸什么时候爆发,但这并不妨碍我们吸取前人的经验,倘若可以利用好这场海啸,完全有可能像韩国一样、甚至超过他们,达成四两拨千斤的效果。
问题是我们的游戏业准备好了吗?
回过头来看韩国政府当年做过的一些措施,对当下的我们依旧有着很强的借鉴意义。比如移动信息时代下的基建,在国家层面上三令五申提速降费之后,我们的流量费用纸面数据已经下降到了国际中低水平,但考虑到人均GDP,以及高品质消费内容不断膨胀的体积,距离普通人想要“放心用流量”还有很长的路要走。
再比如社会宣教方面,我居然在几个月之前,还能看到有正规媒体把游戏称为“精神鸦片”
当然还有最重要的:版号的问题
2018年3月发生了第一次“版号停发”。客观上来说那时候的版号停发推动了大批游戏公司往“精品化”和“海外化”转型,从国产游戏出海收入的表现来看,大体也确实如此。
*15-18年国产游戏出海收入增速持续降低,版号停发后1年内就逆势上涨。
换句话说,可以粗暴理解为15~18年大量游戏企业都在“内卷”,原因无非是国内市场实在是太大了,不往外走也可以活的很滋润。这一点从游戏相关企业的注册数量也可以看出一些端倪。
*2019年注册了将近6.6万个游戏相关公司……
另外还有一众涉及黄赌毒的泛棋牌类游戏,在2018年的整顿中被重拳打击,例如博雅互动因游戏业务涉赌被罚9.43亿元。更重要的是此后至今将近4年,再无任何一款“涉毒类棋牌游戏”获批版号。
*2019年11月湖南一棋牌游戏公司因涉赌被抓,2年非法获利2000多万这些都是版号从严限管控后取得的积极成果。作为玩家我们当然不希望游戏公司搞“人海战术”天天给我们喂shi恰烂钱,更不希望游戏业变成黄赌毒泛滥的乌烟瘴气之地。
可时代总是变化的
我需要再次提醒,我们正处在“百年未有之大变局”时代,尤其是最近爆发的俄乌战争,美方为了制裁俄罗斯可谓是无所不用其极。
*俄乌战争期间,美方控制的猫科动物国际联合会宣布不再进口俄罗斯繁殖的猫……(连猫都能制裁)
我们亲身经历过芯片被制裁、企业被制裁、后来甚至连微信抖音都要被制裁,你猜以后游戏有没有可能也被制裁?到了那个时候,现在一众被逼只有出海才赚钱的瘸腿游戏公司会怎么样?这不是可能或者不可能的问题,而是早和晚的问题。
*不要以为只有川普才会扼制中国
更不用说版号审核的效率(数量&速度)与暴涨的消费需求之间的矛盾日益严重。一个游戏从提交审批到通过,业内普遍认可的周期是“年”,这是个什么概念,大多数独立游戏的开发时间还都不到一年。。。。
*最近一次游戏过审名单里,有公司都倒闭了好几个月了才拿到版号
最后历史告诉我们,不管你喜欢与否,无论什么国家,无论什么时期,人们都需要强大的"减压产业”,你干掉国内的,大家就会选择国外的,你干掉国外的,大家会选择违法的。换算到游戏业,差不多就是玩不到国产,就玩外国产,玩不到外国产,就玩“破解版”
*美国历史上臭名昭著的“禁酒令”非但没有成功禁酒,反而让酿造私酒泛滥。美国黑社会在私酒利润的滋养下变得空前繁荣,最有名的芝加哥黑帮巨头艾尔•卡彭,就是崛起于这个时期。
好在我们注定跟愚蠢的美帝资本主义不一样,我们也绝对不会重蹈他们的覆辙。6月7日晚爆出第二批游戏版号下发的消息,并且首次出现了“试点”字样的申报类别,这标志着上层有意下放审批权限到更多的下层机构,而更多的审批机构意味着更高的审核效率。
*6月份下发的版号有16款游戏来自“试点”审批,是审批权下放的表现。
现如今我们在各个领域,各个方面都在极建立一套自己主导的体系,在经济上我们已经证明了自己已经是世界大多数国家的最大贸易伙伴。但我们在文化输出的能力上还远远不够,距离建立起世界领先地位的文化产业,距离世界的人都看我们的电影,都玩我们的游戏,都听我们的歌,都崇拜我们的偶像,还有很多路要走。
*箭头所指的国家表示最大的贸易伙伴,而中国已经是大多数主要经济体的最大贸易伙伴(双边贸易数据来源为UN Comtrade数据库)
而一个依靠“粮票配给制”才能生产&销售的文化产业,是很难做到这些的。
*2022年5月25日的新闻 越南开始大力推进电影分级相关法律
对了朋友们,你看到这行字的时候,本文已经快1万字了。
能看到这里,你一定热爱着、期待着某些游戏吧?
如若如此,仅仅只是认识你,就已经是我的荣幸了。
请允许我做一个简单自我介绍:我是一岁七颗牙
我和你一样是一名游戏爱好者、疯狂者、捍卫者。
也请你原谅我的冒昧——因为我希望你能给我一个关注。
我发现了很多东西,我痛恨着很多东西
我明明知道很多东西,但没有改变的力量
而你的关注,就是力量。
当我们聚集在一起之后
——就有了改变的力量